viernes, 1 de julio de 2016

Propuestas de campaña

Como sabréis los que me conozcáis yo, el Mago de Feria, soy un tipo bastante errático. Lo mismo se me ocurre una genialidad que una chorrada. El caso es que no tengo la constancia que debiera, y por ello se me ocurren ideas de campañas, las suelto a vuelapluma y luego no las continuo. El caso es que, debido a que he estado un año fuera, no he podido dirigir ninguna campaña, y la cabecita se me ha llenado de un montón de ideas, pero no he concretado nada.

Por ello, mis sufridos compañeros de mesa, os quiero pedir que decidais que os apetece jugar. Colgaré mis propuestas de campaña, y decidid entre ellas. También podeis proponer ideas (y esto podeis hacerlo hasta los que no jugueis en nuestra mesa). Si hay empates, ya veremos como haremos para desempatar. Comencemos:


  • Una de las campañas que vienen en el juego El fin del mundo: Holocausto zombie (sistema del propio juego. Os interpretareis a vosotros mismos)
  • Una ambientada en el mundo de Donovan, Dirfaara y Thomas, donde la Universidad de Algalonda os contratará para explorar un nuevo continente (D&D 4.0)
  • Una en la mitología griega, donde llevareis héroes (D&D 3.5 modificado para representar semidioses. Todos humanos)
  • Una política de romanos (sistema por ver)
  • Una militar de romanos con elementos sobrenaturales (idem.)
  • Una de llevar a una princesa a un reino nórdico bastante parecido a la Rusia de 1917 (D&D 3.5, se puede cambiar el sistema)
  • Una en la segunda guerra mundial con elementos sobrenaturales, rollo Hellboy (sistema por ver).
  • Una de la llamada de Cthulhu (sistema de dicho juego)
  • Una de Vampiro: la Mascarada (sistema de dicho juego)
  • Una de Hombre lobo: el Apocalipsis (sistema de dicho juego, que es el mismo que en el vampiro).
  • Una en una ambientación oficial de 3.5 (Eberron y Ravenloft son las que yo prefiero, pero todo se puede discutir.
  • Lo que se os ocurra a vosotros.
P.D. Como la de romanos ya se hizo, ahora son las otras las que dejo disponibles.

domingo, 14 de febrero de 2016

Consejos de un viajero. Parte III

¡Saludos de nuevo, mis aprendices de aventurero!

Hoy quiero daros unos consejos, no para ser un aventurero adalid del bien sino para ser (música melodramática) UN VILLANO COMPETENTE. Bueno, decir villano es un poco fuerte, pero si para realizar o colaborar en planes "villanescos" del estilo planificación organizada que debe mantenerse en secreto. Esto no son experiencias vividas por mí, sino errores flagrantes que mi antiguo amigo y ahora amargo rival cometió.

-No anotes en un diario de pe a pa los planes que tu o tu jefe hayáis realizado o penséis realizar. Si eso cae en manos de tus enemigos, estáis muy jo...robados. Incluso los rivales más incompetentes tendrían una ventaja enorme. Usad la memoria o si, como un servidor, tenéis mala cabeza, escribidlo con palabras sueltas o en un lenguaje críptico

-Por el arco de Corellon, sed sutiles. Si necesitáis que vuestros enemigos hagan algo para que vuestro plan avance, dadlo a entender mediante pistas INDIRECTAS, no con obviedades. Caso real: si necesitáis que rompan una piedra ¡no dejes cincel y martillo, burro!

-Consejo de villano de primaria. Si necesitáis la muerte de un enemigo ¡aseguraos de que está muerto antes de abandonar su supuesto cadáver! No se, cortad el cuello, quemadlo ¡lo que sea! No actuéis como chulos y os larguéis sin comprobar las constantes vitales.

-Y por último y no menos importante: cuidad de vuestra alimentación. No consumáis alimentos en mal estado que os den problemas de estómago y hagan que os atrapen en un momento de gran vulnerabilidad (creo que no necesita mayor explicación).

Y creo que tras estos consejos obvios me puedo ir con la música a otra parte. ¡Cuidaos, mis aprendices!

(Se va silbando una canción)

viernes, 29 de enero de 2016

Consejos de un viajero. Parte II

¡Saludos, mis aprendices de aventureros!

En vista de que esta bitácora ha estado bastante dejada durante este último año yo, el celebérrimo y magnánimo Viajero Indómito

Toc: ¡Nym, deja de decir chorradas!

El Viajero Indómito (EVI para abreviar): Un momento, que enseguida estoy

(Pasa un buen rato, EVI vuelve con muchas magulladuras y algunas flechas colgándole de su armadura).

Prosigamos. Como esto ha estado muy dejado, he decidido que es necesario incluir algún contenido en este blog. Por ello, vamos a continuar con los consejos a futuros aventureros, en vista de la experiencia que hemos adquirido como grupo en este tiempo.


  • Los kobolds parecen masillas, pero no te distraigas ante ellos o te encontrarás atado y amordazado.
  • El rencor no es buen aliado, y puede llevarte a que un enano arqueólogo te ponga a trabajar para el por herir a sus empleados.
  • No te enamores a primera vista, o te puedes encontrar pretendiendo a alguien de quien no sabes detalles importantes, como su estado civil (suspiro) mi bella Aladel...
  • No vayas llamando rameras a las hechiceras malignas de escote generoso que te encuentres por ahí, o puedes acabar con el culo quemado (susurro: aunque lo sean).
  • Cuidado con los viajes en el tiempo, que alteran los ritmos digestivos.
  • Si tienes que hacer un encargo junto a una orden de caballería experta en enfrentarse a lo sobrenatural ¡hazles caso, que saben más que tu!
  • Y finalmente pero no menos importante ¡que no se te escape ningún ruido ante la mente maestra de tus enemigos!
Y con eso acabamos por hoy. si queréis algún consejo sobre un tema en particular, pedid por esa boquita. Yo me marcho a alegrar el mundo con mi música.

domingo, 23 de agosto de 2015

Templarios

       Yoooo. Como os comente en una de mis divagaciones antes de relataros nuestras cesiones, aquí están los Templarios, los cuales creamos Dm y yo como clase jugable en un momento de inspiración (tras pasarme el dragon age 3 xD). Meteré un poco del transfondo que he creado para ellos, cualquiera que siga el blog y le guste la clase es libre de usarlo y/o modificarlo a su gusto.


Rango de parangón: Templario.

        Tras los sucesos ocurridos en Algalonda (lease la continuación de la saga Ugnom), la orden de paladines de Chesnust decidió crear una fuerza de control para los magos y los siervos que invocan, con el fin de prevenir situaciones semejantes en el futuro. Así se creo la orden templaria de Amaria.

        Los templarios son guerreros, paladines y señores de la guerra especializados en la lucha contra lanzadores de conjuros (magos brujos, etc), ajenos (demonios, celestiales y elementales) y no-muertos.

        La clase templario se desbloquea al nivel 10 (siempre y cuando el Master lo permita) aportando:

                  * +1 a fortaleza
                  * +2 a voluntad
                  * +3 PG cada nivel
                  * +2 al cierto y +1 al daño contra lanzadores de hechizos, ajenos y no-muertos.

         A nivel 11 un templario puede realizar el ritual para especializarse contra uno de lo enemigos mencionado anteriormente. Así, se pueden distinguir esencialmente 4 tipos de templarios.

Templario blanco.

       Los templarios blancos son lo más numerosos de la orden, son la base para todo templario que quiera especializarse y su habilidades son obtenidas por todos los templarios, independientemente de si se especializan o no, sus habilidades pueden usarse contra todo enemigo.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Defensa Templaria: El entrenamiento como templario permite defenderse ante cualquier amenaza. Los templarios obtienen un +1 a toda las defensas.

             *Nivel 11 (Activa): Fuego Justiciero (De encuentro): El templario lanza un fuego condenador que inflige daño a su objetivo. Inflige 2A + Int + Sab al objetivo enemigo y un daño igual a su Int + Sab a los enemigos adyacentes al objetivo.
                          Mejoras:  *A nivel 13. El Fuego Justiciero aturde a todos los afectados si no pasan una prueba de fortaleza (D20 + Sab + 1/2Nivel vs Fortaleza del enemigo) hasta salvación..
                                         *A nivel 16. El Fuego Justiciero realiza un 200% de daño (4A + Int x 2 + Sab x 2).

             *Nivel 16 (Activa): Determinación inquebrantable (A voluntad): El aprendizaje como templario permite ayudar e inspirar a los demás. Suma 4 a todas las defensas a si mismo o a un aliado pero no puede realizar más acciones. Recarga: Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 20. Determinación inquebrantable crea un aura de 4 casillas alrededor del templario que aumenta las defensas de este y los aliados en el rango de acción.

Templario Azul.

      Los templario azules fueron la idea original de la orden. Es un luchador especializado en el combate contra todo lanzador de conjuros.

      Para convertirse en templario azul hace falta que tres lanzadores de conjuros poderosos (especializaciones distintas) realicen un ritual mediante el cual cristalicen su magia para que el templario las consuma.

     Como templario azul se obtiene un +1 al acierto y +2 al daño extra contra los lanzadores de conjuros.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Golpe íntegro: Cada golpe del templario busca dejar indefenso al lanzador de conjuros. Con cada golpe de su arma, el templario tiene una probabilidad del 30% de silenciar a un lanzador de conjuros hasta salvación.

             *Nivel 11 (Pasiva): Anulación: El templario azul lucha contra la magia, por ende sabe defenderse de ella. Recibe solo un 50% del daño de hechizos.

             *Nivel 11 (Activa): Purificar (De encuentro): El templario es capaz de disipar la magia. Purga todo beneficio mágico del área de acción (Estallido en 5, se puede dar fuego amigo).
                          Mejoras: *A nivel 13. Purificar aumenta su radio de acción a 7.
                                         *A nivel 16. Purificar silencia a los lanzadores de hechizos afectados durante 1d4.

             *Nivel 12 (Activa): Silenciar (De encuentro): El templario anula la magia de sus enemigos. Silencia a un lanzador de hechizos objetivo durante 1d4.
                          Mejoras: *A nivel 16. Silenciar se prolonga a 1d4 +Int o Sab en función del más alto.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza Mental: Tras años de entrenamiento el templario obtiene una voluntad férrea. Obtiene un +4 a Vol y Ref.

             *Nivel 20 (Activa): Reflejar hechizo (Diaria): El templario a aprendido a pagar a sus atacantes con la misma moneda. Durante 1d4 el templario refleja todo hechizo entrante hacia su fuente.
                          Mejoras: *A nivel 22. El templario crea un aura que proporciona reflejo de hechizos a todo sus aliados en un radio de 4 casillas.
                                        *A nivel 25. Reflejo de hechizo se extiende a 1d4 + Int o Sab en función del más alto.

Templario Rojo.

       Dada la creación de los templarios azules, los lanzadores de conjuros empezaron a recurrir cada vez más a la invocación de ajenos para luchar. Por ello se creó a los templarios rojos como contramedida.

       Para ser un templario rojo, se requiere de la esencia de de un demonio, un celestial y un elemental, para el ritual de especialización.

      Como templario rojo se obtiene un +1 al acierto y +2 extra contra los ajenos.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): Voluntad mortal: Los templarios luchan con la determinación de destruir al enemigo. Todos los ataques con arma del templario tiene una probabilidad del 30% de debilitar al ajeno objetivo hasta salvación. Al estar debilitado, el ajeno recibe un 200% de daño desde todas las fuentes.

             *Nivel 11 (Pasiva): Campeón de los justos: Los templarios rojos inspiran a sus aliados al luchar contra ajenos. El templario fortalece a sus aliado en un área de 10 casillas aportándoles 3 + Fue o Con, en función del más alto, de daño contra los ajenos.

             *Nivel 11 (Activa): Espadas benditas (A voluntad, menor): El templario sabe como luchar contra los ajenos, y enseña mediante el ejemplo. El templario otorga un +5 al acierto contra ajenos a todos los aliados en un radio de 10 casillas durante su próximo turno. Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 16. La recarga de espadas benditas cambia: Tirando 1d6 sacar 4,  5 o 6
             *Nivel 12 (Activa): Cólera del cielo (De encuentro): El templario invoca una columna de luz en un punto para atacar. La columna de luz aturde durante 1d4 y daña a todos los ajenos 4A en el radio de acción (estallido en 3).
                          Mejoras: *A nivel 16. El aturdimiento de la cólera del cielo aumenta a 1d4 + Int o Sab en función del más alto.
                                         *A nivel 20. El daño de cólera del cielo aumenta a 8A.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza elemental: Tanto luchar contra criaturas de otros planos endurece a los templarios. Ganan un +2 a todas las defensas.

             *Nivel 20 (Activa): Expulsar ajeno (Diaria): Años de lucha y estudio de los ajenos ha permitido a los templarios rojos conocer sus puntos débiles. El templario expulsa a un ajeno hacia su plano (no hace falta tirada, simplemente lo expulsa, a menos claro este que sea un super mega ajeno ultra tocho que el master haya puesto en plan jefe).
                          Mejoras: *A nivel 22. Expulsar ajeno debilita a todos los ajenos adyacentes al expulsados hasta salvación.
                                         *A nivel 25. Expulsar ajeno además de debilitar reduce los PG de los adyacentes a 1/2 de sus PG actuales.

Templario Negro.

       Para cubrir todos los frentes, los templarios también se especializaron contra los no-muertos, anticipándose a una posible proliferación de la nigromancia.

       Para ser un templario negro hace falta la esenia de un no-muerto poderoso (liche o caballero de la muerte), esencia divina y su propia esencia como mortal para su ritual.

       Ser templario negro otorga un +1 al acierto y +2 al daño contra no-muertos.

Habilidades:

             *Nivel 11 (Pasiva): No hay oscuridad: Poseer la esencia de un no-muerto aporta resistencia a los templarios ante estos. Recibe solo un 50% del daño que le realicen los no-muertos, a excepción de los liches pues estos usan hechizos normales.

             *Nivel 11 (Pasiva): El último sacrificio: Los templarios negros saben muy bien que seguramente no lleguen a viejos. Si los PG del templario llegan a cero, cura a todos sus aliados en un radio de 10 casilla un 50% de sus PG totales.

             *Nivel 11 (Activa): Purga (De encuentro): Los templarios negros están dedicados a luchar contra los no-muertos donde quiera que estén. El templario lanza un estallido (estallido en 5) en el que causa 1A + Int o Sab en función del más alto, a todo no-muerto afectadoss.
                          Mejoras: *A nivel 16. Purga pasa a 3A + Int o Sab.

             *Nivel 12 (Activa): Espadas benditas (A voluntad, menor): El templario sabe como luchar contra los no-muertos, y enseña mediante el ejemplo. El templario otorga un +5 de acierto contra no-muertos a todos los aliados en un radio de 10 casillas durante su próximo turno. Recarga: Tirando 1d6 sacar 5 o 6.
                          Mejoras: *A nivel 13. Espadas benditas también aporta crítico elevado.
                                         *A nivel 16. La recarga de espadas benditas cambia: Tirando 1d6 sacar 4, 5 o 6
                                         *A nivel 20. Espadas benditas también aporta crítico muy elevado.

             *Nivel 16 (Pasiva): Fortaleza exánime: La corrupción del templario le otorga la fortaleza de un no-muerto. Gana +4 a CA y For e inmunidad a cualquier incapacidad mental.

             *Nivel 20 (Activa): Exorcismo (Diaria): Apelando a su poder divino, el templario mata a todo no-muerto en el área de efecto que no supere una prueba de voluntad (estallido en 5). Aquellos que la superen recibiran 3A + Int +Sab de daño.
                          Mejoras: *A nivel 22. Exorcismo además aturde durante 1d4.
                                         *A nivel 25. Una vez realizado el daño del exorcismo, los no-muertos restantes se debilitan perdiendo 1/2 de sus PG actuales.

      No se si os gustan o no las habilidades, pero un punto importante que creo que hay que señalar es que las habilidades de templario o tienen pifia o tienen crítico, porque siempre aciertan. Decidí meterlas así pues (a parte de que mi giro de muñeca es una mierda y nunca acierto un golpe) cada especialización tiene solo uno o dos ataques propios con los que herir a sus enemigo, por no decir que están especializados contra esos enemigos y nada más, y para fallar golpes y sufrir los dados, ya esta la clase con la que os hagáis el personaje. Una vez más recuerdo que si a alguien no le convence es libre de adaptarlas como prefiera.



Destino épico: Gran templario.

       Los templarios más veteranos pueden optar por un destino épico propio. Por ende lo prerequisitos para este destino épico son ser templario especializado de nivel 21.

      Los grandes templarios, son templarios veteranos que han dominado prácticamente todas sus habilidades.

Habilidades:

             *Nivel 21 (Pasiva): Temple: Años de dedicación han elevado la defensas del templario. Gana un +2 a todas la defensas.

             *Nivel 26 (Activa): Grito templario (Diaria): El gran templario es una figura imponente e inspiradora. El templario grita inspirando a sus aliados, en un radio de 20 casillas, para que obtengan sus bonificadores de ataque como templario.

             *Nivel 30 (Pasiva): Doble especialización: Ser un experto en su área da mucho tiempo libre. El gran templario puede adquirir otra especialización, aparte de la suya propia.



     Bueno, estas serían las habilidades que le he puesto a los templarios. Para haceros una idea de que aspecto tienen (doy por hecho que tras leer la descripción que intente darles en el rol no lo habréis logrado, como el Viajero que habiéndole dado la descripción fue y se imagino a un tipo con una cruz roja en el pecho...), si no habéis jugado a ningún dragón age aquí va una foto.

Templario y Gran templario.

        Tengo que señalar, que aunque la armadura sería así, no la llevarían igual (lo dibujaría yo, pero la última ves que intente hacer un circulo me salio un romboide). Se diferenciaran en los colores que llevan, llevando los acabados del color de su especialización y el dibujo de la túnica iría sobre un fondo blanco siendo: Un circulo con una torre para los azules, tres espirales de diferente color para los rojos y una mascara rota para los negros. Y al portar una doble especialización se llevaría dos símbolo, estando encima el de la especialización original.

       Bueno, esa sería la clase parangón con destino épico que he adaptado para mis aventuras de D&D. Si alguno tiene algo parecido y ha estado tan chalado como para subirlo a un blog, la verdad, me encantaría verlo así que si quiere compartir, un enlace en los comentarios sera de agradecer :).

sábado, 24 de enero de 2015

Rata Gnomica Común

         Bueno este es un enemigo creado por mi para torturar a mis jugadores. Este tipo de aportes lo subiremos con la etiqueta información variada, ya que no solo serán monstruos sino que habrá trasfondos de lugares y otras informaciones de interés. Con esto procedo con el post:

         Si a alguien le ha gustado mi rata gnómica aquí dejo sus estadísticas.

Rata Gnómica Común                                                  Nivel 1 / PX: 100
         Una rata de dos metro de altura, de un pelaje gris con protuberancias oseas que rasgan su piel, una boca llena de colmillos. Su cola mide otros dos metros y acaba en una protuberancia osea de gran tamaño con forma de maza.


(Pendiente de imagen)



Iniciativa: +3                                                                  Percepción: +5
PG: 30                                                                             Maltrecho: 15
C.A: 15                For: 15                 Ref: 15                  Vol: 12
Velocidad: 6        Tr(Trepar): 3      Vulnerable: Fuego 3


HABILIDADES:

Mordisco(CaC): +4 contra C.A. 1d6 y el objetivo contrae fiebre de mugre (ver manual)

Coletazo(CaC): +4 contra C.A. 1d6 y el objetivo cae al suelo.


CARACTERÍSTICAS:

Fue: 12(+1)                                  Des: 17(+3)                             Sab: 10(+0)

Con: 18(+4)                                  Int: 12(+1)                             Car: 1(-5)

Sigilo: +7


jueves, 8 de enero de 2015

Saga Ugnom Tercera Sesión

09/08/14
DÍA 3 (En el faro)
     A la mañana siguiente, siendo muy temprano, el faro blanco con su edificio de color gris oscuro de una sola planta, comenzaba a cobrar vida desde su interior. Hay mucho que hacer, un carro había que preparar.
     La niña asusta a Thomas mientras éste duerme plácidamente. Thomas intenta tranquilizarse ya que había sido despertado bruscamente. El mago inspira profundamente intentando recuperar el ritmo normal de su respiración. Cierra los ojos durante unos segundos y al abrirlos observa que Akra se acerca a él con una sonrisa. Akra guía a Thomas afuera donde Wolf aún duerme y brindándole un cubo con agua, ordena a Thomas que despierte al guerrero. Thomas niega con la cabeza y es ella misma la que lo hace, así pues, con fastidio, toma el cubo de agua con sus manitas y todo lo demás transcurre en muy pocos segundos. La cara de Wolf es imposible de describir ya que nadie pudo verla. Cuando el agua cayó sobre él, nadie quedaba a su lado, una risa se alejaba de él y Thomas desapareció mucho antes.

      Al salir del faro Munsh les señala el carro diciendo - No pensaríais que la estancia era gratis. 
      Todos ya despiertos en el faro, comienzan a preparar el carro junto a Munsh que llevaba ya varias horas en pie. El dracónido acerca el carro a la casa y la niña termina de preparar el desayuno que se llevarán para el viaje. Wolf malhumorado y de rodillas sobre el suelo húmedo, se esta secando con un trapo y la niña lo mira divertida mientras guarda cuidadosamente el desayuno en una cesta de mimbre.
      Quedando todo listo, Munsh y la niña, junto a los recién llegados al faro; entran en el carro y ponen rumbo a la ciudad. El carro comienza a moverse. El mago, Wolf y la niña, se quedan en su interior. Munsh lleva callado toda la mañana y se sienta con Dónovan en la parte exterior y sin cubrir del carro.
     Akra ojea un libro muy grande y lo sostiene sobre sus piernecitas con dificultad. El mago Thomas, mira con curiosidad el libro estando sentado al lado de la niña.
  • Perdona, ¿qué estás leyendo? - Pregunta Thomas.
  • Es un libro sobre ratas gnómicas. - Responde ella muy sonriente.
  • ¿Qué son? ¿Dónde viven estos animales? - Mira Thomas a la niña con cara de interrogante.
     Inmediatamente después de que Thomas hace su pregunta, la niña extiende el libro de forma que el mago pueda ver lo que es ese tipo de animal. El joven humano puede observar que se trata de una rata o un tipo de rata muy grande y que pueden ser vistas en Ugnom. Se puede leer y visualizar un dibujo donde se describe que una rata gnómica puede llegar a los dos metros de altura, además de tener un pelaje gris muy espeso, protuberancias óseas, dientes grandes como los de un tiburón y una cola también de dos metros terminada en otra gran protuberancia ósea que usa como maza.
  • Están por toda la isla y además, este libro ya me lo he terminado de leer, ¿quieres leerlo tú? - Habla Akra muy amigable con Thomas.
  • Vale, está bien. - Responde Thomas.
     Thomas intenta leer un poco y aunque el lugar donde aparecían las medidas de la rata era claro de entender, tratándose  de valores numéricos, en el momento en el que Thomas recorre con su mirada un par de líneas escritas, se puede dar cuenta que no puede entender el idioma en el que está escrito el libro. Se trata de un gnómico arcaico, Thomas está familiarizado con el gnómico, conoce el idioma pero el gnómico antiguo no lo puede leer. Devuelve el libro a la niña ya que no puede entender nada.
  • ¿Ya has terminado? - Mira extrañada la niña el libro.
  • No, no puedo leerlo, no entiendo el idioma. - Responde Thomas.
  • ¡Luego puedo enseñarte! - Exclama la niña feliz.
  • Gracias. - Thomas se muestra agradecido.
     La niña parece buscar algo y se acerca al guerrero Wolf. Le muestra una botella de agua.
  • ¿Tienes sed? - Pregunta Akra.
  • No, ya he tenido suficiente agua esta mañana. - Dice Wolf mirándola con desconfianza.
  • Tío raro es malo, no acepta mi regalo. - Por un instante Akra parece triste.
  • Entiéndelo, niña, antes le hemos echado un cubo de agua encima. Y además, le tiene miedo a vuestro padre - Interviene Thomas.
  • Papá es muy bueno, ¡sólo chamusca a quien no le hace caso! - La niña dicho esto, se sienta al lado de Thomas y abre el libro. Comienza a explicarle al mago el idioma gnómico en el que está escrito.
     Delante, en el exterior del carro, Munsh y Dónovan se encuentran ajenos a lo que ocurre en el interior. Dónovan ve aparecer a su derecha una muralla cuando ya se alejan del faro. El humano dirige su mirada al dracónido.
  • ¿Y esa muralla? - Pregunta Dónovan volviendo a mirar hacia el frente del camino.
  • Los gnomos construyeron esa muralla para protegerse de los trasgos. Esa muralla debe ser muy antigua, ya que desde que estoy en esta isla siempre ha estado ahí. - Informa Munsh, rompiendo su silencio.
  • Deduzco que eso es mucho. - Añade Dónovan.
  • Lo es. A todo esto, ¿cómo alguien como tú sigue a Perdición? No eres el típico seguidor loco de perdición. - Se interesa Munsh.
  • Mi dios me falló y me busqué uno nuevo. - Dónovan simplifica algo perfectamente lógico.
  • ¿Y perdición nunca te ha fallado? - Vuelve a preguntar Munsh.
  • Aún no. - Dónovan concluye así la conversación.
      El carro continúa con su traqueteo por el camino que lleva hasta la ruidosa y viva ciudad de Ugnom.
(En la habitación de la taberna, 'el cuervo durmiente')
      Se escucha que alguien llama desde el otro lado de la puerta de la habitación donde descansaba la tiflin. Golpean frenéticamente con los nudillos la madera y una voz se eleva a medida que crece su impaciencia.
  • ¡Señorita! Si no está vestida, ¡vístase porque voy a entrar! ¡Es muy tarde! - Kill de repente eleva el tono de su voz.
  • ¡No entre! Por favor, ¡no entre aún! - Difaara asimila lo que ve, recordando poco a poco dónde ha dormido y reconociendo la voz del capitán.
  • ¡Vamos, salga! - Kill se muestra impaciente.
      La tiflin toma sus ropas, vierte un poco de agua en el interior de una palangana, lava su cara, refresca su suave figura y se viste lentamente aún sabiendo que el capitán tiene prisa. Sale fuera de la habitación y dirige su mirada hacia el capitán que seguía esperando fuera.
  • ¿Sabe la hora que es? Ayer, bueno,... bebí demasiado y en fin, ya es mediodía. - Titubea el capitán y camina nervioso por el pasillo.
      Difaara está sorprendida ya que hacía mucho que no conseguía dormir durante tanto tiempo, realmente en esa habitación obtuvo un buen descanso.
  • Me ha gustado mucho la habitación que he ocupado esta noche, aunque he dormido hasta muy tarde. - Como mujer que es, la tiflin comparte sus absurdos pensamientos con el capitán.
  • Bueno, ¡vamos! Debemos encontrarnos con los araganes y ociosos rufianes que van a prestar su vida a tu causa. - Dice el capitán interrumpiendo el parloteo incansable de Difaara.
  • ¡Le sigo! ¿Por dónde empezamos? ¿Y dónde dijo que teníamos que ir? - Se interesa ella.
  • ¡Ya se lo dije ayer! ¡Al burdel! - El capitán responde con paciencia.
  • ¿Tonel? - Vuelve a preguntar Difaara haciendo que el capitán tenga que pararse en seco.
  • ¡Burdel! - Responde el capitán y vuelve a reanudar la marcha exasperado.
      Difaara se pone en camino hacia el burdel siguiendo a Kill.

OFFROL: - Difaara sabe perfectamente lo que es un burdel. Los jugadores hacen comentarios al respecto:
Zuk / Dónovan: Yo tengo una pregunta. ¿Un burdel abierto a las 12 de la mañana?
Dungeon Master: No me hagas explicarte lo que es un burdel. *Mirando el Master a la interprete de Difaara.*  El burdel está abierto siempre, sí.
Wolf / Sr Sonrisitas-Surprise: Abierto 24 horas.
Thomas: Un burdel es el lugar donde va la gente buscando compañía.
Wolf/SrSonrisitas-Surprise: Y cariño.
      (Llegando al puerto, en el carro)
      El carro está llegando al puerto. Los que se encuentran en el exterior ven un gran edificio de madera, con un símbolo de una espada y un escudo. Dónovan reconoce ese lugar como la tienda de armas de Ugnom.
      Aquel carro de madera iba tirado por dos obedientes ponis de largo flequillo y de color marrón. Munsh hace detener a los animales, se desprende de las riendas y baja del carro con seguridad.
  • Ve diciéndoles que se preparen para descargar. - Munsh habla con Dónovan antes de alejarse del carro.
  • ¿Todo? ¿O sólo una parte? - Dónovan pregunta a Munsh.
  • Aún, nada. - Munsh se aleja.
      El dracónido entra solo en la tienda de armas. Dónovan entra dentro del carro y ve a Wolf dormido y a la niña enseñando a Thomas a interpretar el gnómico antiguo.
  • Mago, despierta a ese tío. - Dónovan impone una órden a Thomas.
  • Señor Wolf, señor Wolf, ¡ya hemos llegado! - El mago acerca una mano temblorosa al hombro de Wolf y lo zarandea ligeramente.
      Wolf ha escuchado cómo Dónovan ordenaba a Thomas que lo despertara, así pues, intenta coger una caja para lanzársela al paladín oscuro, cayéndole encima al guerrero irremediablemente.
(PIFIA)
      Wolf debe tragarse su orgullo y su descontento por haber sido despertado y por haber tenido la mala suerte de que su flujo Karmico también se aplica en el rol.
(Comentarios varios)
  • Tienes suerte, paladín. - Dice un Wolf dolorido y molesto.
  • Inútil. - (Hay una pausa.) - Preparaos, cuando vuelva Munsh deberéis descargar el carro.
      Thomas se baja del carro y se queda a un lado. Wolf prepara dos o tres cajas, para tenerlas cerca en el momento que sea necesario descargar la mercancía que ha traído Munsh al puerto. Dónovan observa a la niña que está abrazando el libro y mirando a los adultos con una sonrisa.
  • Es sorprendente que no sientas temor cuando estás al lado de ese hombre. - Manifiesta Dónovan, con cierta curiosidad, señalando a Wolf.
  • El tío raro es divertido, pero no acepta mi agua. - Responde Akra.
  • ¿Agua? - Dónovan mira al guerrero. - Eh. Quizá sea un poco tarde pero no nos han presentado, ¿cómo os llamáis?
  • Wolf, ¿y tú? - Responde el guerrero todo lo respetuoso que le permite el acontecimiento ocurrido en el interior del carro.
  • Dónovan. - Responde el paladín ofreciéndole agua a Wolf.
  • ¡Y yo Thomas Campoflorido! - Irrumpe en la conversación el mago.
     El paladín y el guerrero miran al mago durante un instante en perfecto silencio.
  • Bebe. - Dónovan ordena mientras le acerca la botella de Akra a Thomas.
      El mago bebe un sorbito y empiezan todos a notar cómo encoge su tamaño hasta quedar a la altura de un gnomo.
  • ¡Ha funcionado! - La niña comienza a saltar mientras ríe a carcajadas.
  • ¿Pu... puedo tomar algo para volver a mi tamaño normal? - Pregunta Thomas desde más abajo de lo acostumbrado.
  • Según mis cálculos el efecto es de dos o tres minutos, aunque no estoy segura si era de dos o tres horas. - Responde la niña.
  • ¡No fastidiéis! Tendré que descargar el carro yo sólo entonces. - Dice el guerrero Wolf malhumorado.
      En ese momento se puede ver cómo Munsh abandona la tienda de armas muy molesto escuchándosele murmurar algo en dracónico. Farfulla palabras muy duras ya que en el interior de la tienda han intentado timarlo.
  • No descarguéis nada. - Tras decir esto, Munsh mira a Thomas. - En serio, ¿has bebido el agua?
      El pobre Thomas no responde y Munsh dirige una mirada a la niña.
  • Dale algo para devolverle su tamaño. Tendrá que trabajar. - Le dice a Akra.
  • Vale, pero tengo que ir a por componentes. - La niña continúa sonriendo.
      Munsh busca con la mirada a alguien que pueda acompañar a la niña, mira a Wolf barajando la idea de que el guerrero acompañe a la niña.
  • Estará mejor sola. - Munsh habla para sí mientras entiende que la niña estará mejor sola. - Está bien, ve.
  • ¿Estás seguro de dejar a tu hija sola? - Dice Dónovan mientras mira cómo se aleja Akra.
  • Siempre va sola estará bien, además, mejor que con ese. - Responde Munsh, señalando a Wolf.
      Thomas trepa al carro lo mejor que puede. Munsh viendo el patético intento del mago por subir al carro, lo toma con una mano y lo empuja dentro del carro, básicamente lo lanza dentro.
  • ¿Cómo ha hecho ese agua tu hija? Tengo esa curiosidad. - Pregunta Dónovan.
  • Estudia alquimia. -Responde Munsh.
  • ¿Autodidacta?  - Dónovan se lleva una mano a la barbilla.
  • Totalmente. - Munsh asiente lentamente con la cabeza.
  • Interesante. - Dónovan ladea la cabeza a un lado.
  • Al igual que habla gnómico antiguo. La niña es un prodigio. - Munsh sigue hablando orgulloso de su hija.
  • Muy interesante. - Dice Dónovan antes de quedar en silencio ambos.
      Suben todos al carro y Thomas se queda mirando el libro que tenía la niña en las manos. No se acercará a él debido a su actual pequeña estatura. Sería horrible acabar aplastado bajo un libro.

(Llegan a la plaza central donde se encuentra la estatua a Garl)
      Llegan a la plaza y sitúan el carro al lado de la fuente donde se encuentra la estatua de Garl. Thomas poco a poco recupera su tamaño original.
  • Vamos allí. - Munsh indica un lugar.
      El lugar indicado es un edificio hexagonal con las paredes rosas. Entrando en ese edificio ven a una tiflin y a un gnomo extremadamente alto.
  •  Ese gnomo me suena. - Piensa Dónovan en voz alta.

***

      Kill entra tranquilamente seguido de la tiflin, ambos se dirigen a la recepción. La recepcionista es una gnoma joven, de unos 70 años, su pelo era de color rosa y estaba mascando chicle continuamente.
  • Quiero hablar con la madame. - Kill dirigiéndose a la recepcionista.
  • Lo siento, la madame no puede atenderos, se encuentra mal. - Responde la recepcionista que pareciera estar distraída con algo.
  • Sí, claro, la madame se encuentra mal desde antes de que naciera yo. Tiene cuatrocientos años. - Kill hace una pausa. - ¿Qué gnomo en su sano juicio vive cuatrocientos años? ¡Qué salga ya!
  • ¿Todos esos años ha vivido esa señora? - La tiflin mira a Kill.
  • Sí, es la más vieja de la isla. - Continua Kill.
  • ¡¡Podré conversar con ella de muchas cosas!! - Suelta la tiflin un gritito mostrando gran alegría.
  • Bueno, si le interesa el tema sexual gnómico, seguro. - Kill mira a la tiflin tras decirle esas palabras temiendo lo que ella puede responder a continuación.
  • Me interesa, he venido a conocer la cultura gnómica.  Asiente la tiflin para sí muy convencida.
  • ¡En fin! ¿Por qué no puede atenderme la madame? - Pregunta una vez más Kill a la recepcionista.
  • Está indispuesta. - Responde de forma distraída una vez más la recepcionista.
  • Bueno, ¿y dónde están mis rufianes? - Se interesa Kill.
  • Por aquí no han pasado. Posiblemente estén colocándose en la posada. - Responde la recepcionista distraídamente una vez más.
      La mente de Difaara parece recorrer grandes campos sembrados de hierba gnómica dando mucho sentido al comentario que ha hecho la chica que tenía frente a ella tras un mostrador lleno de papeles de color rosa.
  • ¡O un vicio u otro! - Exclama Kill.
      En ese momento entra el dracónido junto a los demás. Dónovan examina el lugar. es un sitio muy simple, ve un pasillo principal y varios pasillos laterales tapados con cortinas rosas. Los tonos rosas, rojos y morados son parte del lugar hasta invadirlo todo. Al final hay una recepción con una escalera de caracol que sube a otra habitación con los bordes de la barandilla dorada. Se puede percibir cierto olor a inciensos de varios olores diferentes.
  • Cuánto rosa. - Dice Dónovan.
      Munsh se dirige firme a la recepcionista haciendo caso omiso de Kill y de la tiflin. La tiflin en cambio observa a la figura corpulenta de dos metros de altura que se sitúa cerca de ella y que por ahora es un completo desconocido.
  • Quiero hablar con la madame. - El dracónido da un golpe con la mano extendida sobre la mesa de recepción.
      Empiezan a discutir el dracónido, Kill y la recepcionista. Thomas, Wolf y la tiflin se quedan a un lado y no entran en la discusión. Dónovan, observa a los que discuten y tuerce un poco la cara con desconcierto.
  • Hola joven humano. - Se dirige la tiflin a Thomas y continua. - ¿Cómo os encontráis?
  • No muy bien. - Responde el mago.
  • ¿Cómo es eso que 'no muy bien'? - Se interesa Difaara.
  • No sabría por dónde empezar, ¿cómo se lo cuento? ¿Conozco su nombre? - Pregunta Thomas a la tiflin.
  • Difaara es mi nombre. - Responde la bruja con una sonrisa.
  • Yo soy Thomas. - Responde el mago.
  • Un placer Thomas. - Muestra Difaara su agrado y asiente.
  • Igualmente. - Thomas sonríe.
  • Lamento no haberos podido ayudar a subir al bote. - Baja la mirada la tiflin.
  • Bueno,... no pasa nada,... luego me robó un trasgo, me atacó una estirge y uno de estos señores me puso un cuchillo al cuello. - Dice Thomas mirando a Munsh.
      La tiflin observa el gran contraste que existe entre el dracónido y los dos gnomos con los que discute.
  • No os preocupéis, ahora estoy yo aquí y no os pasará nada. - Se dirige la tiflin a Thomas.
  • Gracias, supongo. - Dice el mago poco convencido.
      Dónovan los observa perplejo ya que es desconcertante que charlen con tanta tranquilidad en medio de una discusión.
  • Vosotros estábais conmigo en el barco. Me encomendaron una misión una vez llegué aquí, necesito reunir a un buen grupo de guerreros. - La tiflin tiene una misión donde debe reclutar gente aunque no sabe para qué aún.
  • ¿Y de todos los lugares donde podrías haber ido, has venido al burdel? - Dice Dónovan.
  • Sigo a ese gnomito tan extraño.- Difaara señala al gnomo pelirrojo de 1,60 de altura, de ojos verdes y con un parche cubriendo uno de ellos.
  • Están locos estos gnomos.- Dice Dónovan.
  • ¿Y a vos guerrero, os interesaría uniros a mi grupo de hombres? - Difaara se dirige a Wolf.
  • Mientras tengáis cerveza os seguiré hasta el infierno. - Responde con excesiva seguridad Wolf.
  • Si termináis vuestros negocios, con este señor escamoso, podríamos hablar después. - Se aventura a proponer la tiflin aún turbada tras la respuesta de Wolf.
OFFROL: DM: ¿Gnomito? ¿Kill, gnomito?

      De repente se ve bajar a una gnoma completamente arrugada. Va arrastrando su pelo blanco y largo por el suelo. Aunque, de tamaño gnómico, viste como una señora de la alta sociedad. Termina de bajar el último peldaño de la escalera de caracol y todos guardan silencio.
  • Qué refinada. - Difaara susurra para sí.
  • ¿A qué viene tanto ruido? Estaba disfrutando de mi sueño reparador.- Dice la madame.
      Escucha con atención y paciencia cada uno de los problemas que tienen los que la buscaban. Cuando terminan de hablar se acerca a los demás caminando muy digna y prepotente.
  • ¿Vos sois la madame?  - Pregunta la tiflin.
  • Señorita. - Interrumpe la madame a la tiflin.
  • ¿Sí? - Atiende la tiflin a la madame.
  • ¿Usted busca guerreros, no? - Pregunta la madame.
  • Así es. - Asiente la bruja tiflin.
  • ¿Ustedes son guerreros, ¿verdad?? - Dirige una mirada hacia los extranjeros.
  • Yo soy mago.- Se atreve a decir Thomas en voz baja mientras baja la mirada.
  • ¿En serio? ¿Creen que pueden engañarme? ¡Ayuden a la señorita! ¡Señor Kill! ¿Sus rufianes sabrán picar mineral? - Termina tirándole de las orejas a Thomas.
  • Bueno, no somos mineros pero seguramente no es muy difícil pegarle golpes a una piedra. - Responde Kill.
  • Coja usted a sus rufianes y llévelos a picar. Y ustedes, entren a una de las habitaciones y les servirán cerveza, sake, vino o lo que quieran beber. - La madame mira a Munsh que se encuentra con esa mirada tranquila que le caracteriza aunque penetrante.
      El dracónido, se inclina agradecido ante la madame y ésta le sonríe para luego mirar a todos los demás. Las mejillas de Thomas se tornan sonrosadas y no sabe para dónde mirar.
  • Invita la casa, entrad. - La madame se muestra hospitalaria con los que se encuentran en recepción desde hacía varios minutos.
  • ¿Puedo tomar zarzaparrilla? - Pregunta Thomas.
  • Puede tomar lo que quiera. - Dice la madame a Thomas.
  • Entonces, buscabas mineros, ¿cierto? - Pregunta Dónovan a Munsh.
  • Podré empezar el lunes. - Dice Kill al fin sintiéndose aludido.
  • ¿El lunes? No tengo metal ni para hacer una simple espada. Necesitaría que empezases inmediatamente. - Insiste Munsh.
  • No, el lunes.- Kill contradice a Munsh. - Mis hombres volverán a estar sobrios el lunes, antes es imposible, estarán demasiado colocados.
  • Eso tiene fácil solución.- Dice Dónovan.
  • ¿Ah, sí? ¿Cuál? - Pregunta Kill.
  • Mano de obra voluntaria. - Dónovan mira al guerrero.
      Wolf mira al paladín asqueado.
    Thomas se encuentra en otra habitación tomándose un té, muerto de la vergüenza. Difaara está sentada al lado disfrutando de otro té.
  • Pues el lunes a primera hora quiero que estéis picando. - Dice Munsh.
  • Bueno, se hará lo que se pueda.- Kill responde a Munsh.
  • Dentro de dos horas volveré al faro, si queréis venir, estad en el carro. - Gruñe Munsh después de ser derrotado por Kill.
      Dónovan asiente.
  • Más te vale hacer un buen trabajo.- Dónovan a Wolf.
  • Soy el único que lleva un pico encima. - Dice Wolf divertido.
      Dónovan sale del burdel para pasear por la ciudad. La tiflin y Thomas siguen con la madame.
  • Os admiro señora, ha sido increíble cómo en un momento ha podido poner cada cosa en su lugar. - Manifiesta la tiflin su admiración hacia la madame.
  • Son cosas de la edad y el estar acostumbrada a tratar con hombres. - Dice la madame.
(OFFROL)
Zuk / Dónovan: ¡¡¡¡¡¿Por qué Zuk no está aquí?!!!!!
Dungeon Master: Zuk estaría tomándose algo con la madame y seguro que haría que la madame se pusiera cariñosa.

  • Señora, algún día, solicitaré sus enseñanzas. - Continúa hablando la tiflin.
  • Cuando quieras jovencita. Y con respecto a usted, ¿qué ha venido a hacer a esta isla? - la madame se interesa por Thomas.
  • Pues, he venido..., me mandaron a explorar las ruinas del archipiélago desde mi universidad mágica.  - Tartamudea Thomas.
  • Eso no va a ser tarea fácil joven, ya que las ruinas están en el lado norte. - Mira la madame a Thomas y a Difaara.
  • ¿En la zona trasga? - Pregunta el mago.
  • Sí, así es. ¿Conoces gnómico antiguo? - Pregunta al mago la madame.
  • Sólo conozco el gnómico moderno. - Responde el mago.
  • ¿No sabes nada de gnómico antiguo? Hay un par de personas que lo hablan, entre ellas estoy yo, pero estoy demasiado ocupada como para enseñarte, tal vez el alcalde se dignase..., no.., ese viejo loco no haría tal cosa, no se dignará a nadie que le supere la altura. - Ríe la madame.
  • Bueno, yo soy baji... - Thomas no puede concluir su frase.
  • Si conocéis al alcalde no se os ocurra hablar de tamaños delante de él. -Advierte la Madame.
  • Yo he tenido oportunidad de conocerle. Es singular ese señor, pero me cae bien. - Dice la tiflin.
  • ¿Por qué es así este señor? - Pregunta Thomas.
  • Es porque sólo mide 80 centímetros, está por debajo de la media gnómica. - Responde la madame.
  • Es un poco bajito. - Asiente Difaara.
  • Sólo hay otra persona que conoce gnómico antiguo y esa es Akra. - Dice la Madame.
  • ¿Akra? - Pregunta Thomas horrorizado.
  • La hija de Munsh. ¿Habéis venido con Munsh, no? - Responde la Madame.
  • Así es. La he conocido un poco. - Dice Thomas.
  • Aunque esa niña es el mismísimo diablo, es la mar de mona. Es una niña humana. - Dice la Madame.
  • ¿Es humana? - Pregunta la tiflin abriendo mucho los ojos.
  • Sí, creo que apareció en un naufragio y Munsh la adoptó. Es raro, ese tipo sí que es raro. - Dice la madame.
  • ¿Era ese señor escamoso que estaba aquí antes en la recepción? - Pregunta la tiflin.
  • Sí y lleva aquí,... no me acuerdo ni cuándo llegó. - Responde la madame.
  • Es maravilloso que pueda cuidar a una niña humana. - Dice Difaara con una sonrisa.
  • Bueno, yo tengo cosas que atender. Y vuestros compañeros se han esfumado. Así que me voy a trabajar. - Dice la madame levantándose de donde estaba sentada y mirando a la tiflin y al mago humano.
  • Muy bien señora.- Sonríe la tiflin agradecida.
      La madame se dirige a su habitación. Sube por  la escalera de caracol con gran agilidad y yendo mucho más rápido y ágil de lo que podría esperarse de una mujer de su edad.
  • Caray, yo de mayor quiero ser como ella. - Dice con gran admiración la tiflin.
      Una vez fuera del burdel, la tiflin y el mago salen a la plaza central donde se encuentra la estatua de oro puro de diez metros que está dedicada a Garl. Thomas eleva la vista y recorre con su mirada dicha estatua quedando fascinado frente a ella. Alrededor hay una fuente y las gentes de la ciudad de Ugnom suelen dejar caer monedas a dicha fuente cuando tienen un deseo muy especial.
      Al norte, en Humo Gnómico, Kill discute con Munsh. Al este, se ve una tienda con un cartel donde aparecen muchos objetos diferentes. Encima de la tienda, se ve un restaurante que es una pequeña casita con porche. El cartel es un trozo de carne donde dos tenedores la atraviesan.
  • ¡Qué bien huele, Thomas! - Grita Difaara al acercarse al restaurante.

     Se puede ver a Dónovan dirigiéndose hacia el restaurante, seguramente guiado también por el buen olor que desprende algo muy bien cocinado. Thomas le sigue aunque sin dinero para gastar. Cinco monedas de plata serán suficientes para un menú, en cambio en un sitio de alta sociedad probablemente se necesitasen hasta quinientos oros para comer. Es imposible caminar por la ciudad y no divisar la gran mansión del Señor Gnómico rodeada de setos.
      Antes de entrar en el restaurante, Difaara observa una vez más todo a lo que puede llegar su vista, descubriendo otra tienda cuyo cartel es un huso y una rueca, además de éste, otro cartel llama su atención, en el cual puede ver un diamante verde.
  • Thomas, ¿tenéis hambre? - Pregunta la tiflin.
  • Pero no llevo dinero. - Dice Thomas mirando a la tiflin con mirada triste.
  • No os preocupéis, yo os invito a comer. - Dice Difaara tras inspeccionar un saquito que llevaba dentro de su bolsa.
  • ¡Gracias! - Dice Thomas a Difaara con un gesto de admiración.
      Dónovan finalmente entra en el restaurante seguido por Thomas y la tiflin. En su interior destacan las mesas de tamaño gnómico y diferentes escenas decoran las paredes donde gnomos realizan actividades cotidianas, como fumar, beber y pelearse.
      Thomas toma asiento con dificultad en una silla y no parece muy cómodo. Se acerca una mesera con cara amigable, una gnoma mayor, pero no tanto como la madame.
  • ¡Hola, adorable señora! ¿Qué menú tenemos para hoy? - Saluda a la tiflin a la vieja gnoma.
      La gnoma sin pronunciar palabra señala a una mesa más grande que hay próxima a ellos y mira a la tiflin con una sonrisa.
  • ¡Ups! Está bien, creo que sí, será mejor irnos allí. - Sonríe y asiente la tiflin agradecida levantándose y dirigiéndose hacia el lugar indicado.
      Thomas y Dónovan también se cambian al lugar señalado por la silenciosa vieja gnoma. Ésta vuelve y reparte unas hojas de menú a cada uno. El Mesón de la abuela es un lugar muy cálido y familiar y nuestros aventureros no tardan en encontrarse como en casa, sin embargo,  Dónovan está ligeramente inquieto ya que tras examinar el menú observa que todo está en el idioma gnómico y no puede saber qué podría elegir para comer y ha elegido lo mas caro .

OFFROL: Mago de Feria: ¡¡¡ANACRONISMO!!!
DM: ¿Que?
Mago de Feria: Los menús no existían en esa época.
DM: OK, Señor anacronismo
  • ¿Señora, por qué habéis venido a la isla? - Pregunta Thomas a la tiflin.
  • Quiero conocer diferentes culturas y los gnomos son criaturas que a mi padre siempre le llamaban la atención. - Intenta responder Difaara a la pregunta de Thomas.
  • Yo no conozco mucho a los gnomos, la verdad. - Se sincera Thomas.
  • ¿Cuál es vuestra misión aquí? - Pregunta la tiflin.
  • He sido enviado por la Universidad de Agalonda para estudiar las ruinas antiguas y las culturas arcaicas de este archipiélago. Al parecer tuvieron,... - Thomas es interrumpido.
  • Cállate,... - Dónovan exasperado, manifiesta cierto desagrado.
  • Sigue hablando Thomas, me interesa, quizá pueda acompañaros. - Se interesa Difaara.
  • Hay algunos elementos mágicos un tanto inusuales. De acuerdo, ¿sabéis que sois la única persona en la isla que me ha tratado bien? - Queda pensativo el mago tras decir esto.
  • ¿Por qué? No puedo entenderlo. - La tiflin mira a Thomas y luego mira a un Dónovan malhumorado.
  • Yo tampoco. - Dice Thomas.
      La vieja gnoma se acerca con dos platos, uno en cada mano y otro sobre la cabeza. Deposita con cuidado cada uno de ellos sobre la mesa. Thomas ve sorprendido su plato y lo mira hambriento.
  • Tiene muy buena pinta esto.- Dice la tiflin.
      Thomas ya está comiendo cuando la vieja gnoma camarera comienza a caminar alejándose de la mesa que ocupan los aventureros.
  • ¡Muy rico señora! - Difaara eleva la voz alzando un brazo buscando con la mirada a la camarera, sabiendo que no puede oírla.
      Dónovan come de su plato en silencio, saborea con agrado cada bocado aunque para su gusto la carne parece que estuviera poco hecha.
  • A veces me gustaría ser un dracónido, podría hacer algo con esta carne. - Dice Dónovan recordando el flamígero aliento de Munsh.
      Dónovan termina de comer, se levanta y decide volver al carro de Munsh. Se queda un momento mirando la plaza y comprueba que la estatua oculta 'Humo Gnómico'.
      Todos acaban fuera del Mesón de la abuela satisfechos después de un maravilloso almuerzo. Thomas manifiesta su interés en visitar una tienda que vio al salir del burdel.
  • Me interesaría ver una tienda que vi al salir de... de... allí. Me gustaría verla ahora con el estómago lleno. - Dice Thomas.
      La bruja tiflin asiente en silencio y camina detrás de Thomas. El mago decide contar con ella ya que habiendo tenido tan mala suerte en esa isla desde que llegó, encuentra agradable la compañía de Difaara.
      Entran en la tienda con curiosidad, en su interior hay un montón de cosas apiladas en los rincones. Es difícil encontrar algo útil allí. Un gnomo con aspecto de mago y pareciera estar dormido mientras permanece sentado. Thomas duda si despertar al gnomo cuando éste habla repentinamente asustando a los dos curiosos.
  • ¿Qué quieren? - Dice el gnomo mago.- ¿No estáis viendo que estoy echando una siesta?
  • Lo lamentamos señor. - Baja la mirada la tiflin avergonzada.
  • Simplemente queríamos mirar lo que se vende en su tienda. - Se disculpa Thomas.
  • ¡Pues miren en silencio! ¿Buscan algo en concreto? ¿Libros de magia? ¿Objetos mágicos? - El gnomo mago comienza a hablar muy rápido.
      Thomas se entristece, porque no lleva ninguna moneda encima, recuerda su mala fortuna en aquella isla mientras rebuscaba en su saquito.
  • Perdón, ¿cobran por dar información sobre objetos personales?- Cambia de idea Thomas mirando su anillo.
  • ¿Tasación? - Dice el gnomo mago con tono interrogante.
  • No, no es por tasar nada concreto, es por saber qué es algo que llevo encima, conocer su naturaleza. - Aclara Thomas.
  • Es lo mismo, significa exactamente lo mismo. (murmura algo), tasar, saber qué es algo que llevo encima, en fin,... ¡no le voy a cobrar! - El gnomo va pegando saltos entre las cosas y sobre las mesas, cuando llega frente a Thomas le quita el anillo de las manos. - Uhm, interesante. Es un anillo trasgo, ¿de dónde lo has sacado? - El gnomo saca una lupa. - Aquí tiene algo grabado en trasgo, ¿sabes trasgo?
  • No. - Thomas niega con la cabeza.
  • Bueno, más o menos lo que dice es que "El poseedor de este anillo tendrá la fuerza de un osgo."  A parte, tiene otro encantamiento aunque no es trasgo, puede que sea de un Gran Trasgo. Hace, este anillo, que el poseedor, si lo desea, se pueda hacer invisible. Si te interesa venderlo, te daré quinientas piezas de oro. - Mira con los ojos muy abiertos el gnomo mago a Thomas.
  • ¿De verdad? ¿Quinientas piezas de oro? - Mira Thomas ilusionado al gnomo mago.
  • Es un objeto mágico muy raro. - El gnomo mago justifica un precio tan elevado.
  • ¿Ha dicho lo que yo creo que ha dicho? - Mira la tiflin a Thomas.
  • Me ha dicho que es un anillo de invisibilidad, es un objeto único. - responde a la tiflin el mago humano y se queda mirando al anillo. Es un objeto muy útil pero también es cierto que le vendría a Thomas muy bien llevar algo de oro encima.
      Dónovan llega al carro y ve a Wolf roncando entre los cajones de armamento. Los cajones están cerrados y Dónovan se asegura de eso y de que todo esté en orden, decide salir del carro y caminar hacia Humo Gnómico. Mientras Dónovan se aventura hacia la taberna, el mago y la bruja continúan frente al gnomo mago.
  • Disculpe, es un precio tentador pero me gustaría quedarme este anillo. - Dice Thomas mientras sigue pensando qué hacer.
  • Bueno, si cambia de opinión y el anillo sigue intacto, la oferta seguirá en pie. - Se dirige una vez más a Thomas.
  • Se lo agradezco mucho.- Responde Thomas.
  • Bueno, ¿buscáis algo en concreto además de la información que os he dado sobre el anillo?- Dice el gnomo mago una vez más dirigiéndose a sus dos clientes curiosos.
  • Pues,... no,... además no llevo monedas encima. -Se lamenta Thomas.
  • Tienes pinta... de que te falte un libro. ¿Un libro de rituales puede ser? - El gnomo mago observa a Thomas.
  • El trasgo que me regaló este anillo me quemó un libro. - Se atreve a decir Thomas.
  • Típico de los trasgos, si no saben leerlo, lo queman. Curiosamente, tengo un libro por aquí,... rebajado... -  Rebusca en un arcón el dueño de la tienda.
  • Pero, ¿por cuánto me lo podría llevar? - Thomas parece preocupado.
  • Cuesta cinco piezas de oro. Hay poca gente que se interese por los rituales por aquí. - Informa el gnomo.
  • Lo compramos. Thomas no os preocupéis. - Se dirige la tiflin a Thomas.

      El de la tienda le da a Thomas el libro para que lo examine y lo revise.

(Dentro de Humo Gnómico)

      Dónovan camina hacia Humo Gnómico y no tarda en desorientarse nada más entrar, una nube de humo muy denso parece atraparlo por completo. Dónovan se ve sorprendido por una sensación diferente y que no había experimentado antes; se le hace muy difícil respirar con normalidad, aquel humo dentro del organismo del paladín actuaría directamente en su sistema nervioso dado que está comprobado que un humano no tolera bien sus efectos inmediatos, comienza sosegando su espíritu,...

OFFROL. (Tendremos a un Dónovan muy colocado.)

      Se puede observar en el interior de Humo Gnómico cómo Munsh y Kill comparten una cachimba, mientras hablan de negocios. están discutiendo sobre dinero, es una visión muy curiosa porque uno alza la voz estando a mucha más altura que el otro, dado la diferencia de tamaño.
  • ¡Bueno! Pues cinco piezas de oro a la semana para cada uno. - Se escucha la voz de Kill en algún lugar de la taberna pero hay tanto humo que no se le puede ver.
      El paladín oscuro intenta acercarse a ellos, adentrándose más y más en el humo denso.
  • ¡Hola, señor Perdición! - Saluda Kill al paladín mirando hacia su pecho cuando pronuncia la palabra 'Perdición'.
      Dónovan se toma un momento y se mantiene en silencio hasta que consigue entender lo que Kill ha dicho, no se sabe muy bien si por los efectos de aquella atmósfera o porque realmente le parece simpática la forma de saludar de Kill, pero con su mirada sobre el gnomo y sin decir una palabra, el paladín ríe con una pequeña carcajada.
  • ¡Siéntese! ¿Quiere algo de beber? - Pregunta Kill a Dónovan.
      Parece ser que a los gnomos apenas les afecta la hierba gnómica. Kill ofrece la cachimba a Dónovan mientras espera su respuesta aunque seguramente el tabernero ya está preparando algo para beber pensando en el recién llegado a la taberna.
      Dónovan no sabe muy bien lo que está haciendo Kill, acercándole un objeto desconocido y del que no comprende muy bien su uso, se deja llevar y acepta la invitación,... tras lo cual tose una y otra vez.
  • Mmmm. ¿Es la primera vez que fumas? - Pregunta Kill divertido.
      Dónovan intenta responder, pierde la conciencia y cae al suelo inconsciente.
  • ¡Mob! ¡Trae aquí cerveza que tenemos un desmayo! - Grita Kill, mientras traen un barril de cerveza y tres jarras de madera.
      Kill toma el barril de cerveza y deja caer aquel líquido alcohólico dentro de la boca de Dónovan.  Dónovan intenta dejar pasar por su garganta la bebida de forma inconsciente y en un acto reflejo se atraganta y vuelve a toser, en este caso, violentamente,... intenta sobrevivir abriéndose paso hacia la vida en busca del oxígeno inexistente en aquel lugar.
  • ¿Mejor? .- Pregunta Kill victorioso.
  • Luego, lo tendré que llevar a rastras. - Sonríe Munsh, el dracónido ha estado presente durante la muerte y supervivencia del paladín de Perdición.
     Dónovan está medio recuperado y mira a su alrededor. Observa que se encuentra en un local con dos pisos igualmente decorados, con mesas grandes, rodeadas de sillones cómodos, con cojines mullidos y suaves. En la barra hay un gnomo con rastas en el pelo y lleva un gorro muy colorido de gran tamaño.
OFFROL. (Mob, de Mob Barley y sí, es un gorro jamaicano.)
  • ¿De qué va vuestra discusión? - Dónovan se dirige a los otros dos.
  • De cuánto pagaré a los mineros. - Responde Munsh un poco más serio.
  • ¿Y cuánto va a ser su salario? - Vuelve a preguntar Dónovan muy hablador en aquella atmósfera tan distendida.
  • Cinco piezas de oro a la semana siempre y cuando me den mineral suficiente. - Termina de hablar Munsh, volviendo a responder a Dónovan, desvía la mirada hacia la cachimba y la toma con su mano escamosa.
      Todas las mesas del piso de abajo estaban abarrotadas de gnomos, en teoría ellos serán los que trabajarán en la mina para Munsh.
  • Cinco piezas, ¿a cada uno? - Pregunta Dónovan con curiosidad.
      Los gnomos van vestidos de piratas y no paran de beber y reír alrededor de ellos.
  • A cada uno.- Responde Munsh.
  • Realmente, me parece excesivo. - Se atreve a opinar Dónovan bajo los efectos de la hierba gnómica.
  • También dependerá de la cantidad de metal que me puedan proporcionar. - Responde otra vez el Dracónido completamente sereno en un primer lugar, como si estuviera perfectamente sobrio.
  • Lo veo lógico, tienes razón. A todo esto, Munsh, quería preguntarte, ¿te importaría darme algunas nociones de herrería? He contemplado la espada que me has hecho y es magnífica. Aunque no entiendo qué es lo que tiene inscrito en ella. - Dónovan se percata de que el dracónico está perfectamente lúcido e intenta aparentar que puede tener uso de su razón y su lógica aún para mantener una conversación con él.
  •  Esas runas tienen más edad que yo, me extraña que no puedas reconocer lo que hay escrito. Es una bendición de Fuego de Dragón. - Dirige Munsh una mirada penetrante al paladín oscuro.
  • Interesante.-  Dónovan sonríe, primero porque realmente no puede aparentar seguir sobrio y segundo, porque se imagina lo que puede ser quemar a sus enemigos con aquella formidable espada.
(Aún dentro de la tienda)
      Thomas sigue mirando aquel libro con emoción, lo contempla sosteniéndolo en sus manos y admirando su peso y dejando que su olor lo envuelva pensando en lo útil que puede ser llegar a conocer rituales aún desconocidos para él.
  • ¿Buscan algo más? - El dependiente los mira. - Yo tengo aquí de todo. ¿Algún material para esos rituales nuevos que tienes?
  • Pues, no sé qué materiales podría necesitar ya que primero debería estudiar detenidamente cada uno de ellos. además, hoy no tengo dinero para gastar, quizá otro día. - Thomas no despega su mirada del libro y responde así al dependiente.
  • ¡Nos encanta su tienda!. - Dice la tiflin caminando aquí y allá, mirándolo todo, grita de emoción al fondo de la tienda, mientras sostiene algún objeto sin permiso, y que ni ella misma sabe lo que es, pudiendo ser potencialmente peligroso.
  • ¡Vengan cuando quieran, excepto a esta hora, estaré durmiendo! - Dice el dependiente no dejando muy claro cuándo puede ser visitada su tienda.
  • Oiga, ¿es usted alquimista? - Pregunta Thomas en algún momento en el que vuelve a ser dueño de sus propios pensamientos.
  • No, sólo hay dos alquimistas en la isla. El Viejo Loco y la Víbora. Una Víbora mala. - Responde el dependiente con la mandíbula desencajada de terror.
  • ¿De quién está usted hablando? - Pregunta Thomas intrigado.
  • De la hija adoptiva de Munsh, el herrero. Es la mejor alquimista de la isla. El problema es que es demasiado pequeña y tiene demasiado impulso por jugar. - Desvía la mirada el dependiente intentando entender a la niña de la que él está hablando.
  • La conozco. - Asiente Thomas lentamente con la cabeza evocando diferentes situaciones en las que se ha visto junto a la pequeña Akra.
  • Una vez me dejó del tamaño de una cucaracha,... me ofreció un trago de agua. - El mago gnomo intenta evocar en voz alta situaciones que tienen que ver con la hija de Munsh.
  • ¡A mí,... a mí me dejó del tamaño de... de... de usted! - Thomas hace una pausa.- Perdón, no quería ofenderle. - Se vuelve a quedar en silencio.
  • Tranquilo, no soy el Alcalde. Esos comentarios no los haga delante del Alcalde, es un consejo de amigo. Podría dormir en el calabozo y puede que hasta pasar allí un día completo, se lo aseguro. Bueno, algo más o puedo seguir con mi siesta? - Termina diciendo el dependiente de la tienda.
      Aquel gnomo sigue sobre una mesa. Había saltado hasta ellos de mesa en mesa hasta quedar a la altura de Thomas. Pasados unos minutos, se despiden de él y salen los aventureros de la tienda. Falta más o menos una hora para volver al carro y Thomas sonríe feliz, caminando, con un libro bajo el brazo. ("Rituales de nivel 1".) Ambos deciden hacer algo de tiempo caminando por la ciudad.
  • Señorita, ¿vamos hacia el puerto? Aún no es la hora para volver al carro donde hemos quedado con Munsh. - Opta Thomas por esa opción y espera la respuesta de la bruja.
  • Sí, tendremos que hacer tiempo, paseemos un poco por el puerto y volvamos más tarde. - Responde la tiflin con una sonrisa.
      Camino hacia el puerto se puede observar que a ambos lados de la carretera hay una extensión tremenda de hierba gnómica.
  • ¿Cómo los gnomos pueden cultivar en tal cantidad esta hierba narcótica tan potente? - Thomas piensa en voz alta.
  • Cuando yo llegué aquí con Kill, él me explicó que hacía tiempo tenían plantado trigo, cebada y plantaciones más comunes, pero ahora todo tiene este tipo de plantación. Kill me dijo que Humo Gnómico es el lugar más famoso donde poder consumir esta hierba. - Comenta la tiflin haciendo memoria y recordando las palabras del capitán Kill el Tuerto.
  • ¿Cómo puede salir adelante una ciudad con este tipo de plantaciones? - Mira el mago a la bruja.
  • Yo también me lo pregunto, Thomas. - Termina diciendo la tiflin encogiéndose de hombros.
      Los aventureros observan el atracadero, el astillero y encima aquel edificio en el que se pararon con Munsh, la tienda de armas, y tras ellos está el campo donde pueden diferenciar una pequeña figura. Se puede ver cómo Akra salta feliz volviendo de su recogida de componentes, lleva un cestito repleto de raíces y en una mano lleva la daga que habrá utilizado para ello. Conforme la niña sigue acercándose, Thomas se pone muy tenso.
  • Mira Thomas, ¡qué niña tan adorable! Aunque va sola, qué extraño. - La tiflin aún no conoce a la niña y por eso no reacciona de la misma manera que Thomas.
  • Tened cuidado. - Thomas pronuncia estas palabras con pavor.
  • ¡Hola! - Saluda a niña.
  • ¡Hola, guapa! - Responde la tiflin.
  • Hola.- Devuelve el saludo Thomas, muy nervioso.
      La niña coge con una mano la cola de la tiflin y la observa con curiosidad.
  • Tienes cola. - Dice la niña y dirige su mirada hasta la cara de la tiflin.
  • Así es, ¡tengo una cola! ¡Y a veces es muy útil! - Sonríe y responde la tiflin con timidez.
      La niña muerde la cola de la tiflin.
  • ¡Au! - La tiflin se queja de dolor.
  • Sabe mal.- La niña pone mala cara.
  • ¿Por qué me muerdes la cola? - Recoge la tiflin con dolor su cola entre sus manos.
  • ¿Qué? ¿Quieres más agua? - Akra mira a Thomas y le enseña una botella.
      Thomas coge la botella y la tira al mar. La niña patalea y chilla. Aparece un enano en escena y mira a Thomas.
  • Pobrecito, acabarás siendo carbón. - El enano vuelve a entrar dentro de donde ha salido.
      La niña salta, se engancha a Thomas y le tira del pelo.
  • ¿Por qué has hecho eso? - Dice la niña malhumorada.
  • ¡Estoy harto de tus jugarretas! - Thomas estalla.
  • Pequeña, Thomas estaba enfadado un poco contigo y por eso ha reaccionado así, no se lo tengas en cuenta. - Se muestra dialogadora la tiflin, aunque aún no se le ha pasado su dolor tras el mordisco de la niña.
  • Ha tirado mi poción de agrandar tamaño. - La niña baja la mirada llena de tristeza.
  • ¿No era de empequeñecer? - Thomas abre mucho los ojos.
  • Esa era la de agrandar que papi me había dicho que preparara. - Termina de decir esto la niña y le pega un puntapié a Thomas en la espinilla antes de salir corriendo. Tras esto en su carrera se encuentra con Difaara y tira de su cola burlonamente.
  • ¡Au! ¿Por qué me tiras de la cola? Duele. - Se vuelve a quejar la tiflin no esperando que volviera a repetirse aquella acción contra su pobre cola maltratada.
OFFROL.
Difaara: Dios.
Thomas: La que he liado. *Risas.*
Zuk / Dónovan: Es la alquimista que podría haberte enseñado tu profesión.
Wolf: Es verdad. *Risas.*
Thomas: Pues me jodo, ya me tenía harto la niña. ¡Hala!
Dungeon Master: Si la niña es un psicótica. Mañana va a estar tan feliz con él. Lo que pasa es que no va a parar de tocaros los huevos a ninguno.

      Todos ven flotando la botella que Thomas acababa de tirar al mar. Se encuentra flotando entre las rocas.
  • Por favor, coged esa botella. - Thomas no puede alcanzar la botella y mira a la tiflin.
      La tiflin coge con la cola la botella pero acaba en el agua. Acerca una mano a Thomas para que le ayude a subir, una vez arriba la tiflin, totalmente empapada, le da la poción de agrandar a Thomas.
      La niña llega corriendo al carro y Wolf sigue dormido. Akra salta encima de la barriga de Wolf y él se despierta sobresaltado. Wolf recibe una botella de cerveza que la niña le tiende sonriente. Él se la bebe y acaricia la cabeza de la niña.
  • Buena chica. - Dice Wolf con aquella voz característica de alguien que acaba de despertar, acaricia la cabeza de la niña creyendo que ella sólo desea hacer las paces con él con ese gesto.
      No tarda en volverse a quedar dormido después de beber una nueva poción disimulada por la cerveza. La niña palmotea las mejillas de Wolf pero este no se despierta.
  • Creo que me he pasado con la hierba gnómica. - Sonríe Akra divertida.
      La niña se sienta en la parte de fuera del carro y espera. Ella mira hacia el camino del puerto, esperando que lleguen la tiflin y Thomas. Se acercan una tiflin empapada y a un Thomas tembloroso a los pocos minutos.
  • Has conseguido rescatar la botella, ahora necesito que me consigas algunas cosas. - Akra mira la botella que lleva Thomas en la mano y sonríe hablándole directamente a él. - Pero, ¿por qué tiemblas?
  • ¿Qué cosas? - Thomas recibe una lista de componentes e intenta parecer seguro y sin miedo. Se esfuerza por dejar de temblar frente a ella.
OFFROL.
Thomas: Yo llego, pero voy temblando, temblando.
Wolf: Yo creo que todos temen más a la niña que al padre.
Dungeon Master: Es que lo he hecho a propósito, que la niña sea peor que el padre.

      Thomas le da la botella a la niña.
  • Hemos recuperado tu botella, pequeña. - Sonríe la tiflin.
  • Quédatela.- Akra le da la botella a la tiflin.
  • Gracias, pequeña.- Difaara se guarda la botella.
      La niña se ha pasado con la hierba gnómica así que habrá que despertar a Wolf, los ingredientes serán para ese fin. En la lista se puede leer: Semillas de roble, una bellota, guano de cualquier tipo y vinagre.
  • Allí podrás encontrar casi todo. - La niña señala hacia la zona residencial.
      Thomas se dirige a la zona residencia con la lista en la mano seguido por Difaara que lo sigue con curiosidad.
      En la taberna, Dónovan, Kill y Munsh siguen colocándose. Dónovan no puede seguir el ritmo de ellos dos y decide salir de allí, intentando encontrar la salida hacia el exterior de la taberna Humo Gnómico.
  • ¿Dónde vas? - Pregunta Munsh.
  • A tomar algo de aire. - Responde Dónovan intentando encontrar el camino entre el denso humo.
  • ¡Ay, novatos! - Kill fuma de la cachimba casi como si todo lo que necesitase respirar es humo, acto seguido bebe más alcohol.
  • Creo que necesito un par de décadas más para aguantar esto. - Dónovan piensa en voz alta después de observar a Kill.
      Dónovan camina fuera dirigiéndose al carro, ve a Difaara y a Thomas caminando apresuradamente en dirección a la zona residencial, tras esto, mira en el interior del carro y observa que la niña se encuentra allí sonriente mirándole, mientras tararea una canción agarrándose las piernas y meciéndose suavemente en el suelo. Dónovan siente que no debe quedarse a solas con aquella niña y hace caso a su primer impulso que es seguir al mago y a la bruja.
      Difaara y Thomas llegan al residencial. Es un lugar tranquilo y apacible, hay gran número de casas y cada casa dispone de su propio jardín privado, en Ugnom, cada gnomo cuida con cuidado y cariño su propio jardín. A ambos lados hay parques maravillosos para poder pasear. Los aventureros llegan al primer cruce y llama su atención una casa con un jardín bastante descuidado, es como si al entrar en aquel jardín fuera como si se atravesara una selva frondosa con su propio microclima. Aquella parcela se encontraba entre otras dos casas donde sus jardín estaba escrupulosamente limpio y cuidado.
      La idea de buscar un roble les hizo llegar hasta la zona frondosa y descuidada del residencial, si la niña había indicado la zona residencial, el único lugar donde podría descansar un árbol tan grande debía ser allí. Caminan hasta darse cuenta que hay un camino y al final de aquel camino hay una tienda tipi bastante escondida. Al lado de la tienda hay dos medios troncos a modo de banco, una pequeña hoguera y encuentran un imponente roble, justo lo que andaban buscando. Aquel gran árbol,  no podía verse desde el camino central.
      Unos sonoros ronquidos parecen provenir del interior de la tienda. Dónovan consiguió alcanzar a Thomas y a Difaara, caminaba aún con dificultad y casi cae sobre el pobre mago tras tropezar con alguna piedra del camino. Thomas se asusta en un primer momento pero inmediatamente intenta ayudar al paladín sujetándolo, permitiendo que se apoyara en su hombro.
  • Mis perdones, mago. - Dice Dónovan.
     Aún Dónovan no está recuperado y Thomas sonríe, ya que Dónovan nunca le había tratado con tanta educación.
      Entran los tres en la tienda y ven a un gnomo descansando apoyado sobre una mesa que funciona a modo de mostrador.
  • Perdone señor, perdone. - Thomas apoya la mano en el hombro del gnomo e intenta el mago despertar al hombrecito que hay dormido frente a ellos.
      El gnomo despierta bruscamente y reacciona dándole un manotazo a Thomas.
  • ¡¡¡Nunca despiertes a un gnomo!!! - Grita el gnomo de la tienda.
  • Perdón, es que le necesito. - Thomas se muestra arrepentido y baja la mirada.
  • ¡Qué necesita! - Vuelve a gritar el gnomo.
      Cuando Thomas abre la boca intentando pronunciar la primera palabra de su explicación ve que el gnomo empieza a coger cosas de su tienda después de reparar en Dónovan.
  • Esto, esto,... y esto. - Dice el gnomo mientras mezcla algunas cosas en un frasco de cristal sin hacer caso al mago.
      Cuando el gnomo termina su mezcla se acerca a Dónovan y sin avisar acerca el frasco de cristal a los labios de Dónovan y le hace beber. Éste recupera completamente su mente y vuelve a tener uso de su conciencia y de sus piernas.
  •  (Dónovan gruñe.)
  • ¿Estás mejor? - Pregunta el gnomo.
  • Lamentablemente. - Dice Dónovan mirando a Thomas.
  • La hierba gnómica para los novatos es un poco fuerte. Toma, prueba esto. - El gnomo toma un cigarrillo enrollado, que previamente había preparado con hierba gnómica y tabaco, y se lo ofrece a Dónovan, éste rechaza aquello que le acerca el gnomo. - Eso es de muy mala educación, bueno, ¿qué es lo que desean?
  • Vengo de parte de Akra. - Cuando Thomas pronuncia el nombre de Akra siente que la lengua le pesa muchísimo más que de costumbre y el vello de todo su cuerpo se eriza como si un viento helado hubiera entrado desde debajo de su toga.
  • ¿Qué quiere esa niña? - El gnomo se gira y mira de soslayo al mago.
  • Quería ciertos ingredientes para una poción...: semillas de roble, vinagre y... guano, aunque no especifica de qué animal. - Thomas desenrolla el papel donde tenía anotados los ingredientes y comienza a leer cada uno de ellos.
  • Piensa despertar a alguien. - Dice el gnomo reconociendo los ingredientes. - ¿Semillas de roble? Cójalas usted mismo. El guano lo puede encontrar por mi jardín, seguro que hay algún excremento de rata gnómica o de alguna otra alimaña.  Para el vinagre vaya al restaurante.
      En la mente de Thomas sólo está su propia visualización de él mismo intentando trepar al árbol para poder recoger alguna semilla de roble. Se lo piensa y finalmente sale fuera de la tienda para proceder a ejecutar  el método de escalada que aún no perfeccionó siendo un infante, pero que podría ser suficiente para terminar con éxito su pequeña misión en aquel jardín. Thomas se mira las manos, alza la mirada, concentrado en el tronco del árbol, salta y se abraza a él pero lamentablemente cae al suelo sobre sus posaderas con gran dolor.
  • ¿No es usted mago? - Se asoma el gnomo boticario que hacía rato estaba mirándolos desde el interior y formula aquella pregunta a Thomas. - ¡Use la mano de mago!
     Thomas se pone rojo y utiliza su mano de mago para recoger semillas del árbol. Recoge tres bellotas y busca con la mirada al gnomo que había entrado y vuelto a salir con un saco con una libra de guano para los aventureros.
  • Aquí tiene el guano y ahora déjenme dormir la siesta. - El boticario suelta el guano en el suelo y camina hacia el interior de su tienda. - Ah, estos humanos,... coger bellotas de mi árbol,... por cierto, díganle a Akra que me debe un favor.
     Los aventureros deciden caminar en busca del siguiente ingrediente cuando los ronquidos del boticario vuelven a oírse desde el interior de la tienda. Llegan los tres hasta el restaurante, cruzan el porche y buscan a la vieja gnoma que los atendió. Como era acostumbrado aquella mujer no hablaba pero en el momento en que Thomas pronuncia el nombre de Akra la vieja gnoma pone una cara de terror claramente visible y corre a traer un frasquito con vinagre para Thomas después de haber estado rebuscando como loca en silencio en algún lugar de la cocina. Thomas, entiende perfectamente aquella reacción y guarda el frasco en su bolsa.
      Al salir del restaurante se encuentran con Munsh que ya estaba dirigiéndose al carro como había sido acordado. Todos se encuentran al lado del carro tras caminar unos metros para reunirse en el lugar de encuentro.
  • Sí que has tardado. - Le dice Akra a Thomas después de que éste fuese el primero en entrar al carro. - Ten, he hecho esto. - Akra le da a Thomas tres cataplasmas de color verde dentro de un paño que ella había estado preparando mientras esperaba al resto.
  • ¿Por qué habían estado buscando ingredientes? ¿Con qué fin? - Pregunta Dónovan.
  • Me pasé con la hierba gnómica en una poción de dormir, es que usé tripe ración de hierba gnómica. - Akra señala a Wolf que seguía dormido en algún lugar del carro.
  • ¿Está dormido? - Vuelve a preguntar Dónovan preparando su espada, con la cual pincha a Wolf en el trasero, el cual no puede quejarse aún pero que seguramente le acabará doliendo más tarde. - De acuerdo, no se habrá despertado, pero me he quedado en la gloria.
      La niña comienza a mezclar ingredientes, parece muy concentrada mientras se ocupa de preparar la poción que despertará al guerrero de su sueño. Thomas la observa y repara en una idea, se acerca a la niña un instante aunque con cierto temor.
  • Me han dicho que eres la mejor alquimista de la isla. - Pregunta Thomas.
  • Realmente soy la única. - Responde ésta amigablemente.
  • Bueno, creo que también está el boticario... - Es interrumpido Thomas.
  • ¿El boticario? Es un inútil, apenas sabe hacer una cataplasma de hierbas decente. - La niña continua hablando mientras termina de hacer el remedio para Wolf, ésta tiene en su mano una mezcla de un color marrón amarillento muy poco apetecible. - ¿Algún voluntario para dárselo?
      Dónovan coge el frasco y se lo acerca a la boca a Wolf, casi hace que se trague el frasco y éste se despierta bruscamente. Aquel sabor horrible quedará en su paladar durante varias semanas además de un extraño dolor en su trasero.
  • Tenía que despertarte. - Se encoge de hombros la niña.
  • Conduce tú. - Dice Munsh mirando a Dónovan. El dracónido había sido el último en subir al carro, aunque estuviera acostumbrado después de una sesión de alcohol con Kill en Humo Gnómico sólo le apetece a uno echarse a dormir.
  •  ¿Tú sabes volver a casa? - Mira la niña a Dónovan.
  • Camino hacia el faro. - Dice Dónovan muy serio sin mirar a Akra con su mirada puesta al frente, toma las riendas y da la orden a los ponis para que comiencen a andar. Dónovan no sabe leer gnómico y no puede saber dónde pone 'Faro' en los carteles del camino. - ¡Mago! Traduce. ¿Hacia dónde?
      Thomas indica a Dónovan hacia dónde debe ir, vuelve a su sitio y habla con Akra. Se interesa por la alquimia y le pide respetuosamente que le enseñe algunas nociones sobre alquimia.
  • La alquimia es una ciencia de la que siempre he estado muy interesado. - Termina Thomas.
  • Bueno, no veo por qué no. - La niña saca un cuaderno y escribe una serie de ingredientes que Thomas debe mezclar. - Deberás mezclar esto en agua caliente cuando lleguemos al faro. - En la lista de ingredientes aparece: Diente de león, bellota, raíz de patata, espinas de rosa.
      Dónovan conduce el carro hasta un cruce.
  • ¿Akra, cierto? ¿Hacia dónde es el faro? - Pregunta Dónovan.
  • Sigue la muralla y a la izquierda, ¿puedo conducir?. - Responde Akra.
      Dónovan coloca a la niña frente a él para tenerla vigilada y permite que coja las riendas. La niña agita las riendas enérgicamente y ríe a carcajadas.
  • Jijiji,... yeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeey... yeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeey. - (Manifestación de alegría y locura incontrolada.)
  • Con tranquilidad.- Dónovan que estaba con los brazos cruzados y aparentemente muy tranquilo, sin estarlo, lleva una mano a la cabeza de la niña buscando que se tranquilice.
      El carro llega al faro y Munsh baja con dificultad.
  • Vigílalos esta noche y si es posible que encuentren metal en la playa. - Munsh mira a todos los que están con él y luego se dirige sólo a Dónovan.
  • ¿No sería mejor en la mina tal vez? - Dónovan pregunta a Munsh.
  • No quiero que la derrumben. -  Munsh se da media vuelta y entra en la casa para dormir.
      Todos comienzan a bajar del carro. La niña baja con ayuda de Dónovan cuando éste ya estaba abajo. Thomas había vomitado con todo el traqueteo en el interior del carro y baja con todo el cuidado posible sin saber muy bien dónde poner los pies, intenta entrar en la casa aún mareado cuando Akra los mira y les recuerda que deben descargar el carro aún.
  • Muy bien, a trabajar. - Dónovan dice esto después de sentarse tranquilamente a un lado esperando que todos los demás empiecen a moverse y él pueda supervisar que todo se ha hecho bien.
      Tras descargar, todos siguen las indicaciones de Munsh y caminan a la playa buscando algo de metal. La niña toma las manos de Difaara y tira de ella pidiéndole que juegue con ella. Los demás encuentran unas seis libras de metal y las transportan de vuelta dejándolas en la herrería de Munsh. En la herrería pueden ver al entrar dos sacas grandes, en una de ellas hay trozos de metal desechado pero que pueden ser reutilizados perfectamente, en la otra saca hay trozos de metal pero en mena todavía.
      La niña sigue con Difaara y mira sus cuernos. La tiflin tiene unos cuernos cortitos y no demasiado puntiagudos que se dirigen hacia arriba y la niña no puede evitar querer tocarlos con sus manos.
  • ¡Ven! Te voy a peinar. - Le dice la niña a la tiflin.
  • Mago, ¿qué harás? - Pregunta Dónovan al mago haciendo un esfuerzo después de ver que anochece y ya no hay mucho que hacer tras recoger el metal que ha podido ser encontrado.
  • Voy a dedicar la noche a la lectura de este libro. - Contesta Thomas.
  • Interesante. - Dice Dónovan caminando todo lo rápido que puede lejos de Thomas hasta llegar donde está Wolf para quedarse con él.- Tiflin, cuando puedas échale un vistazo al mago no vaya a quemar algo.
      Difaara asiente ante la petición de Dónovan, ve cómo se aleja, ella continúa contando historias del gran semidios Zukenizak Defkir mientras Akra peina su cabello con un cepillo. Thomas mientras tanto estudia su libro de rituales.
      Ya siendo noche cerrada, Dónovan y Wolf entran en la mina con una antorcha y caminan hasta la sala central, aunque Munsh dijo que no lo hicieran. Pueden ver reflejos de vetas minerales en las paredes y una mesa con diferentes objetos que se utilizan para minería y un plano de la mina. Dónovan se acerca a la mesa y mira con curiosidad los planos, los extiende bien para poderlos estudiar detenidamente. Puede ver un esquema de la mina y del pozo y aparece indicado por dónde seguiría la excavación. También repara en un libro, en ese libro se explican varios procedimientos para diferenciar distintas menas y reconocer los lugares y los métodos de excavación más adecuados para cada zona. Dónovan observa la pared sur que era justo donde iban a seguir excavando los kobolds, ve una gran mena de mineral. Wolf y Dónovan se acercan con los picos y comienzan a extraer ese mineral. Consiguen gran cantidad de mineral para Munsh y en un primer momento no saben cómo cargar todo aquello hasta la herrería.
      En la casa, Difaara acaba con el pelo cubierto de rastas y la niña se ha dormido en sus brazos. Thomas parece haber acabado de estudiar lo que tenía programado para esa noche y se queda mirando que Akra le ha dejado a la tiflin un pelo horrible.
OFFROL:
Thomas: Sólo tengo una bellota, no puedo mezclar nada.
Dungeon Master: Puedes hervir una bellota a ver qué pasa.
Thomas: Que estalla y punto.
Wolf/Surprise: Puedes hacer palomitas.
Zuk/Dónovan: No es por nada pero podrías hervir una bellota que se convirtiera en palomita y que luego dijera Akra para comprobar sus efectos:  "Mejor se lo das al tío raro."
      Casi ha amanecido en el faro y están llegando Dónovan y Wolf.
  • Intentaremos dormir lo que se pueda. - Dónovan mira a Wolf y sabe que también él está cansado.
      Ambos ven a Munsh salir.
  • Pues nada sin dormir. - Vuelve a decir Dónovan.
  • ¿Dónde habéis ido? - Pregunta Munsh revisando lo cargado en el carro. - Vamos, entonces descargad todo eso, empezaremos  y os enseñaré algo básico. - Dice Munsh después de ver la cantidad de metal que han encontrado Dónovan y Wolf. Él acaba comprendiendo que ellos no han dormido nada y han estado recogiendo todo ese mineral para él. Así pues, Munsh se acerca y tras escupir su saliva flamígera en la forja, ésta acaba lista para trabajar en ella.  Selecciona una mena, la toma con una mano, la observa y la empieza a fundir lentamente mientras explica con paciencia la lección de hoy. - Cuando hemos llegado a la temperatura adecuada, necesitamos tener preparado un cubo de metal, las menas deben ir en su interior. Cuando todo haya fundido, se debe volcar el cubo en un molde, para darle la forma de barra, tras esto debemos enfriarlo añadiendo algo de agua. - Munsh sujeta bien la barra y empieza a golpear con el martillo para darle la forma deseada al metal. Tras una hora de trabajo Munsh muestra lo que podría ser ya prácticamente una espada. - Sólo faltaría afilarla. - Termina el dracónido depositando la espada sumergida en agua. - De afilarla os encargaréis vosotros y por cierto, podéis quedárosla.
      La niña se despierta estando en los brazos de la tiflin, ella está dormida. Akra gatea en busca de Thomas y le tira de una oreja para despertarlo.
  • Es hora de trabajar. - Dice Akra.
      El mago se despierta y se levanta con dificultad. Observa cómo Akra se aleja de él dando saltitos descalza.  Se dirige a la herrería donde se encuentra también Wolf y la niña lo señala con el dedo.
  • ¿Ves al tío raro? Ese es el conejillo de índias. - La niña vuelve donde está Thomas y le indica que la siga. La niña camina hacia el exterior de la casa y le enseña a Thomas dónde se encuentra el huerto que ella utiliza para plantar las hierbas más utilizadas. Él podría recoger de ahí alguna planta para su próxima lección de alquimia.
  • Daros un descanso. - Munsh se dirige a Dónovan y a Wolf cuando ve llegar a la herrería al mago Thomas con dos cervezas. En una de esas cervezas Thomas ha realizado una mezcla alquímica que Akra le había dicho en la lección de alquimia correspondiente. El mago intenta no decir una palabra, la niña dejó claro que él no podría decir nada al respecto, simplemente esperar y observar. - ¿Habéis dormido algo esta noche? - Al comprobar con la negativa que Dónovan que ninguno de los dos ha dormido los invita a entrar en la casa y vayan a descansar. - Primera regla del trabajo, no se trabaja cansado. Largo. - Concluye Munsh.
     Dónovan no hace caso y sigue en la herrería trabajando, golpea con el martillo una y otra vez mientras Wolf duda si tomar una cerveza y beber pues tiene mucha sed, mira a Munsh pero éste ya ha dejado claro que no va a beber nada. El dracónido insiste en que deben descansar así que el paladín oscuro deja todo lo que tiene en las manos, puesto que el día anterior había bebido más de lo que podía soportar, decide irse directamente a dormir quedando Wolf allí sin saber muy bien qué hacer. El guerrero tiene delante de él una jarra de cerveza bien fría, mira al mago a los ojos y vuelve a mirar  al dracónido. Wolf aunque odiaba tremendamente todo lo relacionado con la magia y no confiaba del todo aún en aquel joven mago que le tendía dos cervezas, pensó que el muchacho podría haberlo hecho de buena fe ya que estaban trabajando muy duro. El guerrero toma la bebida de buena gana y se bebe ambas cervezas de una sola sentada. Wolf empieza a notar cómo su cuerpo y su mente están completamente descansados después de beber. El mago había aprendido a realizar una poción de restablecimiento pero no lo supo hasta que Wolf hubo bebido aquella mezcla que la niña le había indicado cómo hacerla. Thomas respiró por fin aliviado ya que no había perjudicado en nada a aquel hombre que ya había sufrido las jugarretas de aquella pequeña niña.

      Aunque el guerrero humano estaba casi completamente repuesto del cansancio debido a haber pasado toda una noche trabajando en la mina con el paladín, no pudo continuar trabajando en su lección de herrería pues Munsh no se lo permitió. El dracónido dejó claro que debía descansar como es debido y así lo hizo.

      Habiendo quedado concluidas sus lecciones de herrería para sus dos discípulos, Munsh, abandona la herrería y repara en una tiflin que dormía al lado de la chimenea. El dracónido sonríe en silencio ya que le parece muy gracioso que su hija haya sido la posible creadora de aquel nuevo peinado tiflin tan poco favorecedor.
  • Akra. - Llama Munsh a su hija.
  • ¿Sí, papá? - La niña se acerca al dracónido rápidamente.
  • ¿Qué le has hecho en la cabeza? - Pregunta el dracónido mientras observa que la tiflin comienza a despertarse. Busca con la mirada un espejo para que ella pueda mirarse en él.
  • Oh, la pequeña Akra ha estado cepillando mi cabello, ¿a que sí pequeña? - Sonríe la tiflin al dracónido con timidez a la vez que se mira en el espejo que éste le tiende.
  • ¿Quién es usted? - Pregunta el dracónido.
  • Sí, disculpe, anoche no hubo oportunidad de presentarme y acabé durmiendo en su faro sin permiso. - Responde la tiflin pero es interrumpida por el dracónido.
  • Sí, ciertamente estuve bastante indispuesto. - Asegura Munsh interrumpiendo a la bruja cuando intentaba responder. - Y no importa, voy a pedirte algo. - El dracónido toma una carta del interior de un cajón de un mueble cercano y se la entrega a la tiflin. - Entréguesela a Kill.
  •  Sí, señor. Si no deseais ninguna otra cosa en seguida me pondré en camino. - La tiflin toma la carta entre sus manos y la guarda con cuidado.
  • Bueno, la verdad es que necesitamos víveres. Si puedes trae algo de carne, ahora tengo más gente a la que alimentar. - Munsh se da la vuelta tras decir esto. - Aunque les va a tocar trabajar duro.
      Lista para salir, Difaara se pregunta si la niña tal vez quisiera acompañarla, pero decide no molestar a Akra y a Thomas. La niña tenía muy agobiado, atosigado y abrumado al mago, ésta le explicaba diferentes técnicas alquímicas a la vez que con un libro en gnómico antiguo intentaba enseñarle a la vez aquella lengua rudimentaria y que prácticamente nadie usaba ya. Era nuevamente el libro sobre ratas gnómicas que tanto había encantado a Akra, pues no dejaba de pasearlo de un lado a otro aunque ya lo había terminado de leer hacia tiempo. Había partes interesantes en la anatomía de las ratas gnómicas que podían ser utilizadas para alquimia, así que para Thomas también parecía muy ilustrativo todo aquello.
     Difaara camina dirección a la ciudad, disfrutaba de la cálida luz solar y del cantar de los pájaros.  Una pequeña mariposa revoloteaba a su alrededor antes de posarse sobre la rama de un árbol. Aquella mariposa también parecía agradarle la presencia de la tiflin, ya que volvió a acercarse a ella pero esta vez se posó sobre la punta de su cola sin que ésta se diera cuenta.
      Tras echar una última mirada a la carta que lleva para Kill, su pensamiento la lleva a Humo Gnómico donde cree que podría encontrar al capitán. Extrañamente en el interior de Humo Gnómico no se puede ver a nadie, el único que está allí es Mob mientras limpia pulcramente su establecimiento en el interior de una pequeña nube de humo que lo envuelve. Él es el único que está fumando allí y todo el humo está concentrado a su alrededor. La tiflin se acerca Mob y de sus labios se deja ver un cigarrillo enrollado con un grosor considerable, probablemente sólo los expertos puedan conseguir un resultado como ese y que no se deshaga con cada calada.
  • ¡Buenos días, señorita! Mob Barley, ¡para servirla! - Saluda Mob antes de dar una pequeña calada a aquel cigarrillo tan particular.
  • Buenos días, señor Mob Barley. - Sonríe la tiflin y se sienta en un taburete que hay cerca de la barra. - Podría ponerme leche, ¿por favor?
  • ¿Para tomar en barra o en mesa? - Pregunta el gnomo mientras sirve extrañado leche para la tiflin.
  • La tomaré aquí con usted, en la barra, por favor. - Responde la tiflin con una sonrisa.
  • ¿Busca algo señorita? Al entrar me ha parecido que podría haber venido buscando a alguien. - Mob se muestra interesado.
  • Oh, gracias por preguntar, pues sí,... en realidad estoy buscando al capitán Kill. - Responde la tiflin aliviada de que Mob haya sacado el tema.
  • Pues verá, anoche se fue bastante tarde de aquí, así que yo diría que seguirá durmiendo a esta hora. - Responde convencido Mob a la tiflin. - Yo diría que podría encontrarlo en la posada. Sé que tiene allí una habitación que ha comprado para él. En lugar de alquilar esa habitación la compró.
  • (La tiflin asiente con la cabeza y queda unos instantes en silencio.) - Al entrar en su establecimiento empecé a notar un olor que no me resulta desagradable del todo pero de repente todo parecía moverse de forma que nunca había visto, las cosas no suelen moverse de su lugar. Era como cuando me siento mareada pero me siento muy bien. - Expone Difaara con curiosidad.
  • Bueno, es que a la gente alta le afecta mucho la hierba gnómica. - Intenta Mob dar explicación a su conflicto. Difaara le escucha con atención y sólo parece ver el gran gorro de colores que éste lleva sobre su cabeza moverse sin nadie debajo de él, además de ver lo que podría ser una alucinación ya que a Mob parece salirle una cola de rata gnómica en algún momento de la conversación de detrás de la barra. Era como si Mob empezase a llevar una cola o que siempre la hubiera tenido, Difaara no lo sabe con certeza.
  • Señor, ¿los gnomos tenéis cola? - Difaara formula su pregunta mientras parpadea dos veces seguidas.
  • Salga de aquí y tómese esto cuando esté fuera, sea buena chica y diríjase a la posada. - Mob le da a la tiflin un frasquito con un líquido en su interior. Se queda limpiando su establecimiento como estaba haciendo antes de que la tiflin llegara a Humo Gnómico.
      Con torpeza y muy despacio, la tiflin da un paso tras otro hasta encontrar la salida, sigue la luz del exterior y el sol acaba deslumbrándola haciendo que tenga que cerrar los ojos. Busca el frasco que le ha dado Mob y se bebe el líquido del interior. Una vez ya despejada, Difaara comienza a tener más seguridad en que sus piernas van a responder y se encamina hacia la posada en busca de Kill. Pasea por la plaza central donde está la estatua de Garl y se escucha una moneda caer en las aguas cristalinas de la fuente, sonríe pensando que los habitantes de aquella ciudad también tienen deseos por cumplir.
      En el faro, el paladín y el guerrero despiertan hambrientos y un olor a comida invade sus sentidos desde la cocina. La niña está cocinando para todos mientras se encuentra subida en un pequeño taburete que le sirve para llegar a todos los rincones de la cocina sin dificultad. El mago está con ella en la cocina mientras espera inmóvil sin poderse mover en un rincón de aquel lugar, teme hacer cualquier movimiento que haga que la niña le abrase con agua hirviendo o pueda cortarle con  cualquier utensilio de cocina potencialmente peligroso.
  • Asegúrate que este plato sea para el tío raro. - La niña sirve un plato y lo condimenta con su toque especial.
      Thomas termina de poner la mesa y el resto de los habitantes del faro son atraídos por el olor a comida hasta allí. La carne de rata gnómica parece apetitosa una vez cocinada así que cuando hay hambre todo puede ser perfectamente comestible. Thomas se asegura que el plato especialmente condimentado para Wolf quede situado en el lugar donde se va a sentar él. Thomas termina de servirse a sí mismo y con cara de desagrado comienza a llevarse el primer trozo de carne a la boca. Seguidamente Dónovan se sienta a la mesa y tras oler su plato come con gran apetito cada bocado sin pronunciar ni una sola palabra. Se dice en el lugar que el sabor de la carne de rata gnómica perfectamente cocinada podría recordar al sabor de la carne de pollo, de forma casi inexplicable, la rata gnómica sabe mejor de lo que podría parecer, su aspecto no es del todo apetecible pero no tiene mal sabor. Wolf no parece encontrarse muy bien, siente los efectos narcótico de la hierba gnómica en su plato de comida.
  • Vuelve a preparar aquella poción de ayer. - Akra habla con su aprendiz, el motivo de todo esto es que ella desea que el mago practique una vez más la creación de la poción de restablecimiento que devolvió las fuerzas a Wolf tras una noche entera sin dormir ni descansar absolutamente nada.
  • Akra, ¿dónde se encuentra Munsh? - Pregunta Dónovan a la niña después de que ésta haya terminado de indicar a Thomas lo que debe hacer.
  • Pues no lo sé, en la herrería supongo, siempre está en la herrería. - Responde Akra al paladín. - Él come en la herrería, duerme en la herrería, vive en la herrería.
      Dónovan termina de comer y se levanta de la mesa. Camina en dirección a la herrería en busca de Munsh. Una vez allí, ve que el dracónido se encuentra sentado mirando al fuego.
  • Munsh, ¿necesitas algo en lo que yo pueda ayudar? - Pregunta Dónovan al Dracónido interrumpiendo su quietud y su silencio, irrumpiendo en aquella su herrería, su templo personal.
  • Si quieres practicar, ahí tienes la morralla, no sirve para nada, puedes fundirla. -  Munsh responde a Dónovan y vuelve a permanecer en silencio. Le caía bien aquel paladín de Perdición.
      Más tarde Wolf también se encuentra con los dos en la herrería dispuesto a practicar su primera lección junto a Dónovan. Horas más tarde de trabajo comienzan a dar sus frutos.
  • Buen arma, tienes futuro. - Dice Munsh mirando detenidamente el mangual que Dónovan ha fabricado. De la herrería se puede oír un grandísimo golpe producido por un Mangual destrozador que parte y hace añicos la triste herradura fabricada por Wolf. - Tienes que practicar más. - Mira el dracónido a Wolf y evalúa su trabajo. El pobre guerrero mantiene sus ojos fijos en el suelo. Munsh entrega el mangual que Dónovan ha hecho a Wolf, ya que sabe que lo necesita pues no dispone de buenas armas. - Deberías tirar ese trozo de madera. - Continua Munsh tras observar que el chico no tiene un escudo en condiciones, éste mantiene un respetuoso silencio.
OFFROL:
Wolf /Surprise: Tío mi puerta.
*Después de las risas.*
DungeonMaster: La niña ahora mismo no está haciendo nada. Sólo está mirando la chimenea tranquilamente con una sonrisa con cara psicótica.
Thomas Mago de Feria: Yo, pensando, ¿eh? Estoy pensando que me están entrando unas ganas de empujarla al fuego...
DungeonMaster: Luego el que te carbonizarías serías tú.
Paladín Oscuro Dónovan/Zukenizak Defkir: ¡Y luego el malo soy yo!
      El joven mago humano Thomas Campoflorido, que así era su apellido, había llegado hasta el huerto de Akra para recoger rosas y amapolas. Estaba preparando su próxima mezcla alquímica.
     Difaara ya estaba cerca de la posada cuando Kill salía de ella con cara de resaca. Kill camina hasta encontrarse con ella sin dejar de mirar el pelo de la tiflin, lo notaba diferente.
  • ¿Dónde has estado? - Pregunta Kill sin dejar de mirar la cabeza de la tiflin.
  • Acabé durmiendo en el faro de Munsh. - Responde Difaara. - He venido a entregarte esta carta, Munsh me la dio para ti.
  • Y eso parece obra de Akra, sí, todo concuerda. - Dice Kill mientras recoge la carta y la comienza a leer allí mismo. - Uhm, vaya, se ha molestado en hacer un contrato. Bueno, ya se lo daré el lunes. - Kill guarda el contrato una vez ya lo ha leído. (Están a jueves.) - En fin, ¿necesita algo más, señorita?
  • No, por lo visto no. - Difaara niega con la cabeza. - Aunque, tengo que comprar carne para Munsh. ¿Dónde puedo ir a comprar carne?
  • Pruebe en el Mesón de la abuela. Si no necesita nada más, estaré en Humo Gnómico haciendo uso de mi libertad personal, con la que consumo como bien veo conveniente nuestra gran hierba gnómica y así disfrutar un poco de mi vida de gnomo. - Kill se para en seco y se queda quieto. - Acabo de cambiar de opinión, me voy a la cama. - El gnomo entra en la posada con intención de dormir y es seguido por la mirada de Difaara que inclina un poco la cabeza mientras lo observa hasta que su figura se pierde de vista.
      Una vez dentro del Mesón de la Abuela, Difaara vuelve a hablar con aquella gnoma que no puede hablar. La tiflin hace un pedido para Munsh y aquella buena mujer conoce bien los gustos del dracónido así que sabe lo que tiene que hacer. Tras despedirse de aquella buena mujer, la tiflin sale del porche del Mesón de la Abuela y ve que su mochila tiene un desperfecto en uno de sus lados. Ya había visto que su mochila estaba descosida hacía varios días pero cada vez aquel agujero era más grande. Decide buscar una sastrería cercana por los alrededores antes de volver al faro.
      La puerta de la sastrería de la ciudad está abierta, así que camina dentro del establecimiento. Hay telas por todas partes de diferentes colores, al fondo hay un gnomo frente a un maniquí de tamaño gnómico trabajando en alguna prenda. Ella intenta llamar su atención pero el sastre está absorto en su trabajo. Difaara mira el abrigo que hay sobre el maniquí, tiene unos colores totalmente extravagantes.
  • ¡Hola! - El gnomo sastre se gira y saluda a la recién llegada. - Soy Lauren Snalt, puede llamarme Lord Nalt. ¿A qué ha venido a mi sastrería?
  • Necesito un parchecito para mi mochila. - La tiflin levanta su mochila y muestra el agujero que hay en ella.
  • Yo no hago chapuzas. ¡Para hacer esto, cósaselo usted misma! - El gnomo se acerca a la tiflin con un metro y empieza a medirla caminando y corriendo de un lado a otro mientras toma medidas como un loco aquí y allá. Se sube en una banqueta para poder medir más cómodamente a Difaara. - ¿Qué tal si hacemos un trato? ¿Qué tal si se prueba cuatro o cinco prendas de mi colección a cambio de enseñarla a coser? Véngase por aquí, sígame. - El gnomo se dirige con prisa detrás de un biombo. Lord Nalt coloca cuatro conjuntos cerca del biombo para que la tiflin pueda probárselos, sin dejar responder a la tiflin. La tiflin acepta divertida y se coloca tras el biombo. - Bien, pues vaya probándose mis prendas y saliendo. - El gnomo se aleja para dejar intimidad a la tiflin y se sienta en una silla cercana.
  • Señor Lord Nalt, ¿no tiene ropa un poco más grande para mí? - Pregunta la tiflin sin perder la sonrisa.
  • ¡¡¡¡Que se lo pruebe!!!! - Grita el sastre.
      La tiflin intenta ponerse una camiseta muy corta sin hueco para la cabeza además de un pantalón muy corto. Sale sin ver nada donde cree que el sastre ya la puede ver.
  • ¡Grandioso! - Dice el sastre lleno de orgullo. - Aunque creo que le falta algo.
  • ¿Usted cree? - Pregunta la tiflin desde el interior de la camiseta.
  • ¡Sí! ¡A lo mejor unos tirantes! ¿Qué opina usted señorita? - Pregunta el sastre a la tiflin mientras lleva una mano a su barbilla pensativo.
  • ¡Los tirantes podrían ser una maravillosa idea! Pero creo que también necesito sacar la cabeza por algún lado.  - Responde ella mientras empieza a notar que sus cuernos atraviesan ligeramente la tela y no le gustaría ser regañada por aquel gnomo que seguramente podría tomarse muy mal al saber que su creación está siendo destrozada por los cuernos de una tiflin como ella.
  • Oh, Diablos, ¿qué dice? Espere, que no la escucho. - El gnomo se sube a una banqueta y con unas tijeras corta la parte superior de la camiseta para que la tiflin pueda sacar la cabeza y así poder oírla.  
  • Así mucho mejor, aunque... muy pequeño. - Mira la tiflin al gnomo que ahora está prácticamente a su misma altura.
  • Sí, es más grande que mis modelos habituales. ¡Es que nadie quiere hacerme de modelo! Dicen que estoy loco.
      Difaara se prueba la última prenda que tiene el gnomo para ella. Es un vestido muy corto.
  • Ya voy a salir. - Dice Difaara desde detrás del  biombo.
  • Hay algo que no está bien. - Mira extrañado el gnomo a la tiflin.
  • Soy demasiado grande. - Asegura Difaara.
  • No, no es eso, le falta algo. - Camina el gnomo de un lado a otro pensativo.
  • ¿Un lacito? - Pregunta la tiflin.
  • ¡No! Así con todos esos colores, ¡está perfecto, pero... ! - El gnomo duda y no sabe encontrar dónde está el problema hasta que parece haberlo encontrado. - Bah, será la modelo. Puede cambiarse otra vez. - El gnomo murmura algo y se da la vuelta. - Bien, vamos con la otra parte del trato, ahora le voy a enseñar a coser su mochila para que deje de tener ese agujero tan poco elegante a la vista de todos. - El gnomo le entrega a Difaara un pequeño estuche. - Mire, tome un hilo y con dos deditos acerca una aguja, la enhebra de esta forma, ¡deje de distraerse, míreme a mí! Oh, Diablos, bueno, le debe dar la vuelta a su mochila y juntando los extremos de este agujero empiece a introducir la aguja en la tela para volver a sacarla en este otro lado. - En algún momento el gnomo se acaba cosiendo los dedos y tiene que empezar otra vez, estaba tan ensimismado en su explicación que mientras cose él mismo enreda sus dedos con el hilo quedando atrapado pegado a la tela de la mochila. Libera sus dedos con unas tijeras que tenía cerca. Finalmente el gnomo sastre ya ha terminado de coser la mochila de la tiflin y la ha dejado como nueva. - Tenga, esto es para usted. - En algún momento el sastre Lord Nalt ha hecho además un gorro de cuero marrón con dos agujeros para los cuernos de la tiflin, está decorado con un lacito rosa. Se acerca a ella y se lo coloca sobre la cabeza.
  • Gracias, esto sí encaja. - Sonríe la tiflin y se muestra agradecida.
  • Creo que mis modelos suelen ser las equivocadas. Tengo que hacer ropa más grande. Una vez la hija de Munsh me hizo de modelo, esa niña es un demonio. ¡Me quemó la tienda! ¡Me quemó todos los modelos que tenía! - Lord Nalt se echa a llorar desconsolado.
      Anochece en el faro, se acerca una carreta al faro con el pedido de carne de Munsh.
  • Chicos, os toca trabajar. - Dice Munsh al escuchar llegar la carreta, ha hecho un ruido tremendo y ahora está frente a la casa. - Ahí tenéis la comida. Akra os dirá dónde debéis colocarla, ella se encarga de esas cosas.
  • Estoy ocupada. - Akra sigue mirando la chimenea absorta en sus propios pensamientos con la misma sonrisa siniestra dibujada en su cara. Aunque la están llamando para que indique dónde colocar los cajones de carne de kraken y rata gnómica que acaban de llegar, ella no parece muy comunicativa. Finalmente reacciona. - Bajo esa trampilla, colocadla allí. - Indica que deben dejar todo el cargamento de carne en el frío y oscuro sótano.
      Thomas utiliza su magia para iluminar el sótano y comienzan a dejar los cajones allí. Mientras ellos descargan la carne, llega Difaara de vuelta.
  • ¡Hola señorita! - Saluda Thomas a Difaara tropezando y cayéndose con la caja desparramando toda la carne que había en su interior.
  • Ten más cuidado. - Regaña la niña a Thomas poniéndose muy seria con las manos colocadas en sus caderas.
     Amanece el lunes en Ugnom. Los aventureros se preparan para ir a hablar con el alcalde. Están ya todos frente a la mansión del Señor Gnómico, allí ya estaba Kill apoyado en la puerta.
  • El alcalde os está esperando y os advierto que está de mal humor, tiene una plaga de ratas gnómicas y muy probablemente querrá que sean ustedes quienes las eliminen. - Informa Kill el Tuerto a los recién llegados.
  • Quizá tengamos que empezar con la plaga, ¿y luego hablaríamos con él? - Pregunta la tiflin.
  • No, ¿usted no ha conocido ya al alcalde, señorita? ¡Es un ególatra al que le encanta llamar la atención! Eso no debería decirlo tan alto. - Dice el Capitán mientras todos ya están entrando por la puerta detrás de él. Los aventureros deben ir algo encorvados en el interior de la mansión, ya que el pasillo principal no tiene un techo a demasiada altura. La tiflin por ejemplo, debe empezar a bajar un poco la cabeza ya que había empezado a rallar el techo con los cuernos.
      Kill guía a los aventureros hasta una sala con un techo mucho más alto, el techo está a tres metros de altura y está llena de estanterías. Están en la biblioteca de la mansión del señor Gnómico, hay libros por todas partes. En el centro de la biblioteca se puede ver al Gran Señor Gnómico sentado en un trono de oro macizo de metro ochenta de altura casi  está pegado al techo haciéndose el importante.
  • ¿Esto es un grupo de guerreros? - Comienza el Señor Gnómico a hablar cuando ve llegar a los aventureros. - Vaya, hasta él lo niega. - Vuelve a hablar el señor Gnómica tras ver que Thomas, siendo mago, niega con la cabeza, ya que él no es un guerrero. - En fin, un tipo con cara de estúpido, una bruja demasiado grande, un siervo de Perdición y un tipo... que creo que está asustado de mí. ¡Dais bastante pena, esperaba yo un ejército de cien hombres para enfrentarse a los Kraken, se supone que usted es una gran bruja! ¿Esto es todo lo que ha podido encontrar? - Hay una pausa y el señor Gnómico mira a Thomas. - ¡Deje de llorar! Creo que el único que tiene pinta de guerrero es el siervo de Perdición.
  • ¿Diculpa? Yo soy el guerrero aquí. - Dice Wolf.
  • Usted tiene pinta de mono de feria. - Acaba diciendo el Gran Señor Gnómico. -En fin, ahora podréis demostrar lo que valeis. He encontrado la entrada a una madriguera de ratas gnómicas y tranquilos, habrá una recompensa.
  • Y hoy está de buen humor. - Dice Kill al salir de la biblioteca, guiando a los aventureros y todos le siguen. 
  • ¿No ha dicho que estaba de mal humor? - Pregunta Thomas.
  • La señorita Difaara si que lo conoció un día que estaba de mal humor. Acababa de hundir mi vigésimo tercer barco, ¡y puede que eso influyera! Bueno, hasta aquí os acompaño, no tengo ganas de verme con un bicho que me saca tres cabezas. He de decir a favor del Señor Gnómico que suele pagar bastante bien, eso siempre que cumpláis con el trabajo y volváis vivos. - Termina Kill.
     Deben ser conducidos hacia el lugar donde se cree que está la entrada a la madriguera de las ratas gnómicas. Llegan al jardín donde hay una flor gigante con forma de rosa, está destrozada. Debajo de la flor hay un túnel que conduce al interior de la madriguera.
  • Inútil, el del escudo delante. - Mira el paladín al guerrero.
     Se adentran todos en la madriguera lentamente con precaución intentando afinar todos los sentidos a cada paso. Ven que algo está en movimiento al frente.
  • ¡Qué es eso! - Alza un poco la voz Thomas.
  • Shhhhhhh, silencio y en guardia. - Después de que Dónovan diga esto, se escucha un chillido de rata a lo lejos. Es como si en el interior hubieran notado que han entrado extraños en su madriguera y esos chillidos fueran un aviso para que no sigan avanzando.
      Frente a ellos aparecen tres figuras que ya Thomas había visto en el libro que tenía Akra sobre ratas gnómicas, una era un poco diferente y parecía acorazada con placas de hueso. Eran tres ratas enormes y poco a poco se iban acercando hacia ellos. La rata soldado se acerca al guerrero y le golpea con la cola con fuerza quedando Wolf en el suelo tras el golpe. Thomas invoca una nube de dagas contra las ratas, aprovechando que la rata acorazada es débil a la magia, además recuerda que son especialmente vulnerables al fuego. En ese caso Difaara chasquea los dedos y una de las ratas sale ardiendo. Viendo a su compañera que ha sufrido el ataque de Difaara, esa rata se enfurece y se acerca a la bruja propinándole un mordisco en la cola.

      La tiflin nota que algo no va del todo bien, tras el mordisco queda en su cuerpo algo que la hace sentirse especialmente débil. El siguiente movimiento es el de Dónovan que se acerca a una de las ratas cargando su espada contra ella, éste movimiento es esquivado por el animal, el paladín gira con la espada e intenta golpear con su arma detrás de él teniendo a la rata contra el muro sin poderse escapar, lamentablemente este golpe también es esquivado y sólo puede oírse el sonido del metal golpeando la pared. Tras varios golpes propinados contra la rata acorazada esta se agita y se desprenden las placas a ambos lados de su cuerpo quedando visible una rata sin protección y sin pelo.
      La primera rata ya se retuerce en el suelo y muere inevitablemente. Otra de las ratas se tambalea y muere cubierta de cuchillas, el mago intenta recuperar el aliento tras acabar con ella. Por último, la rata que queda carga contra Wolf, está débil y se golpea con el escudo de fuego del guerrero cayendo ante él derrotada.
  • Dios y esto es sólo la entrada, qué inútiles que sois. - Dónovan se sincera con sus compañeros.